Censée relancer les ventes moribondes de la Wii U, la dernière édition de la célèbre série de fun racing de Nintendo était attendue au tournant. Nouveaux tracés, nouvelles fonctionnalités, même ambiance, on prend les mêmes et on recommence, avec toutefois quelques apports intéressants qui font la différence. Sobrement intitulée Mario Kart 8, cette ultime mouture vaut-elle le détour? Après quelques tours de piste, je prendrais le parti de dire que oui ! Faisons donc le tour du propriétaire pour voir ce que le jeu a sous le capot.
Le passage à la HD se fait immédiatement remarquer ; le gap technique entre cette version et les précédentes est nettement plus évident qu'entre Double Dash (GameCube) et Mario Kart Wii. Plus fin, plus lumineux, plus chatoyant et truffé d'effets visuels, le huitième volet est très propre graphiquement, avec en prime un frame rate jamais pris en défaut, en ligne comme en local. Néanmoins, il n'y a pas de miracle pour le multijoueur à trois ou quatre en local : la fluidité baisse un poil (vers 30 fps j'imagine), mais je n'ai jamais constaté de saccade ; sur ce point, Mario Kart 8 s'en tire mieux que son homologue Wii. L'univers Mario est également toujours très respecté : que ce soit les Goombas, plantes Piranhas et autres Skelerex qui viendront vous chercher des noises sur la piste, ou cet immense golem-Bowser qui écrasera tout malheureux ayant loupé son timing, les références sont nombreuses et feront comme toujours le bonheur des fans. Ce qui m'amuse le plus, ce sont les pubs pour de faux sponsors (comme "Mario Motors" entre autres) que l'on découvre sur les parois du terrain. Musicalement, les airs jazzy sont à la fête, avec une prédilection pour les saxophones endiablés comme dans le Lagon Tourbillon, ou les violons pleins d'entrain de la Prairie Meuh Meuh et de la Vallée Yoshi. A ce niveau-là aussi, il y a quelques références sympas que je ne dévoilerai pas.
La formule instaurée depuis l'épisode DS est devenue indéboulonnable, et ainsi, on a comme toujours droit à seize circuits originaux et seize rétro, à savoir, des circuits d'anciens opus retravaillés et remis au goût du jour. La tendance est aux circuits plutôt courts afin que les parties online ne s'éternisent pas, et larges pour accueillir jusqu'à douze joueurs ; mais il n'empêche que les tracés sont souvent ingénieux et inspirés (enfin, certains plus que d'autres tout de même, mais le niveau global est bon) et tous ou presque tirent parti de la nouvelle feature de Mario Kart 8 : l'antigravité. Indiqués par de larges bandes bleues sur la piste, les passages en antigravité ne manquent pas de fantaisie et nous font rouler la tête en bas ou sur les murs. Plutôt tordant ! Mais pas de panique, la caméra est généralement convenablement placée et le pilotage en lui-même ne change pas fondamentalement. En revanche, tout contact avec un adversaire déclenchera une Tornade Turbo qui vous accordera un léger boost de vitesse qui, mal maîtrisé, vous enverra souvent valdinguer dans le décor ; méfiez-vous ! Pour compléter le tableau, les phases sous-marines et en deltaplane font leur grand retour depuis la version 3DS, afin d'offrir davantage de variété aux circuits proposés. Par ailleurs, ceux-ci ne sont pas avares en raccourcis et chemins alternatifs, alors ouvrez l'oeil pour découvrir la route optimale. Mes circuits préférés sont la Promenade Toad, sorte de mix entre le Souk Maskass (MK7) et le Quartier Delfino (MKDS) avec de surcroît un tramway à esquiver, et l'Aéroport Azur, très bien pensé, où on circule parmi les avions, c'est vraiment classe. Du côté des pistes rétro, les reprises de Mario Kart 7 (Egouts Piranha, Piste Musicale et Forêt Tropicale DK) et de Mario Kart 64 (je préfère ne pas les spoiler) sont les plus intéressantes, quoique le choix des autres soit plus discutable. Comme bien souvent, les circuits entièrement en hors-piste (plage ou glace), de faible adhérence, sont ceux auxquels les joueurs adhèrent le moins, hé hé.
On a donc toujours affaire à huit coupes de quatre courses, les sempiternelles cylindrées (50cc, 100cc et 150cc), et les fameuses coupes d'or à récolter, si possible avec trois étoiles. Pour les joueurs soucieux de finir le jeu à fond, il semblerait que la condition sine qua non pour obtenir trois étoiles soit simplement de terminer premier à chacune des quatre courses (exit les critères flous de temps maximum ou de chute éliminatoire). En outre, toute coupe d'or ou nombre d'étoiles accomplis à une cylindrée donnée débloquera systématiquement ce résultat à toutes les cylindrées inférieures ; plutôt sympa pour les pilotes chevronnés qui n'ont plus forcément envie de repasser par la case 50cc, devenue anecdotique depuis belle lurette (attention, ce "transfert" de coupe ne fonctionne pas avec le mode Miroir). Prenez tout de même garde à l'IA qui, toujours aussi cheatée à mort, ne manquera pas de vous faire louper les trois étoiles à grands renforts de carapaces bleues à cinq mètres de la ligne d'arrivée, entre autres fourberies. Les personnages du jeu se débloquent un par un à chaque coupe d'or glanée, mais pour terminer le soft à 100% il vous faudra aussi vaincre tous les fantômes des développeurs, ce qui vous octroiera des tampons utilisables dans Miiverse, pour ceux que ça intéresse. Malheureusement, les fantômes des développeurs ne sont franchement pas terribles, et le jeu ne propose pas de fantômes "experts" contrairement à la mouture Wii... Les adeptes du Contre-la-Montre préféreront sans doute télécharger les fantômes des records du monde et tenter de les défier (cette possibilité, cruellement absente de Mario Kart 7, est à nouveau disponible ici, fort heureusement), mais ils sont déjà imbattables, soyez prévenus ! Connaître les circuits par coeur sera un atout indispensable pour briller en online qui, comme dans l'épisode Wii, se révèle simple et rapide d'utilisation. Les parties s'enchaînent sans trop de temps morts et restent aussi fluides qu'en solo local. Seul le lag sur la position des adversaires risque de crisper un peu, surtout pour viser convenablement ses carapaces vertes ou établir le classement final lorsque plusieurs joueurs sont au coude-à-coude dans les derniers mètres de la course. Un système de points reflète vos performances ; plus proche de MK7 que de MKWii, les défaites font perdre peu de points mais les victoires en ramènent peu aussi, en conséquence, un joueur à 3000 points ou plus est forcément expérimenté, donc attention ! Le ranking est plutôt bon et je tombe généralement sur des joueurs de mon niveau : net progrès par rapport au volet Wii, bien plus chaotique sur cet aspect-là. Notons la possibilité de jouer en ligne à deux sur la même console, comme sur Wii. J'ai toutefois subi de nombreuses déconnexions lors des deux premières semaines, mais ce phénomène fâcheux semble avoir été maîtrisé côté Nintendo, et mes dernières parties n'ont presque plus souffert de ces erreurs de communication intempestives. Ouf.
En ce qui concerne le gameplay, si vous avez touché à un Mario Kart depuis la version Wii, alors vous savez jouer à Mario Kart 8. Dès les premiers contacts avec l'asphalte, les réflexes de pilotages reviennent aisément, et les dérapages sortent sans souci : on retrouve avec plaisir le pricipe des deux niveaux de mini-turbo, qui dépendent de l'angle et la durée du drift. Plus besoin de s'échiner à faire droite-gauche-droite-gauche, ce système semble définitivement enterré depuis MKDS (adieu le snaking, donc). Jouable à la Wiimote seule ou au combo Wiimote-Nunchuck exactement de la même façon que sur Wii, ou avec le Gamepad selon un schéma similaire (on peut choisir d'utiliser le gyroscope du Gamepad pour les virages, comme avec un volant), le jeu multiplie les manières d'en profiter ; une aubaine pour ceux qui possèdent encore leur matos Wii, ils en tireront encore quelques années de bons et loyaux services. En plus du deltaplane et de la conduite sous-marine, les pièces de MK7 (et accessoirement, du tout premier Super Mario Kart) reviennent donner un aspect tactique aux courses, d'autant qu'elles ont une importance plus grande encore qu'avant : votre vitesse de pointe sera considérablement plus élevée à dix pièces qu'à zéro, alors il convient de ne pas les négliger. Toute peau de banane, carapace ou chute vous en fera perdre trois, alors soyez vigilant. Au passage, les sorties de terrain sont moins punitives qu'auparavant car Lakitu est désormais bien plus efficace pour voler à votre secours et vous remettre en piste. L'item emblématique de MK7, le super 7, revient sous la forme du Super 8, qui vous octroie huit items à utiliser comme bon vous semble, bien qu'il soit difficile de résister à la tentation de tous les spammer à la hussarde, car on n'est jamais à l'abri d'un éclair qui ferait disparaître la précieuse étoile. Au rang des nouveautés, la plante Piranha est assez jouissive, car elle croquera ardemment tout joueur, pièce ou piège autour de vous. La fleur Boomerang se comporte comme une carapace verte améliorée, car elle peut être lancée trois fois (mais il faut viser). Enfin, le Super Klaxon provoque une onde de choc autour de votre véhicule, détruisant tout ce qui se trouve à portée, y compris la très fameuse carapace bleue ! Ne vous enflammez pas, il est bien possible d'obtenir cet objet en première position, mais cela reste toutefois relativement rare (mais quelle sensation de détruire enfin cette satanée bleue). A ce propos, le premier de la course devra être prudent avec ses items car il n'est plus possible de les stocker (à savoir, avoir un objet derrière soi en un autre en réserve) : l'objet placé derrière son véhicule est le même que celui de la réserve, ce qui réduit la capacité de protection globale du front runner. Ceux qui ont connu Super Mario World ou les New Super Mario Bros plus récents devraient connaître les sept Koopalings, qui viennent gonfler le roadster du dernier Mario Kart. Comme dans l'épisode 3DS, il est possible de customiser son véhicule via le choix du personnage (trois catégories de poids, avec quelques variantes), de la carrosserie, des roues et de l'aile du deltaplane, afin de concevoir le combo le plus adapté à notre style de jeu. Les motos de Mario Kart Wii sont également présentes, et certaines d'entre elles possèdent encore le inward drift (dérapage "penché", plus serré que les karts), balèze à maîtriser. Les quads font leur apparition, et peuvent être un excellent choix pour améliorer l'adhérence et la tenue de route générale. Les builds orientés "top speed" sont idéaux pour le Contre-la-Montre, mais moins recommendables en multi à cause d'une faible accélération, assez pénalisante. Tout est affaire de mesure.
En définitive, chaque épisode de la série Mario Kart consolide ses acquis et propose quelques innovations non négligeables. Le huitième volet est clairement le plus abouti sur ce point et réussit à être plus varié, plus beau, et encore plus fun que les deux opus précédents, MKWii et MK7, dont il s'inspire le plus. A y regarder de plus près, on peut pester contre quelques défauts mineurs : lors d'un championnat, la première option du menu de fin de course nous invite à revivre les temps forts (assez anecdotiques pour ma part), et il faut penser à sélectionner la seconde option pour lancer la course suivante... Aussi, il semble beaucoup plus difficile d'effectuer des tricks (figures à réaliser sur un tremplin permettant de gagner un boost à l'atterrissage) ou de déraper lorsqu'on est réduit à la taille d'un insecte par un éclair. C'est assez déstabilisant. Enfin, attention au poulpe qui, en plus de vous aveugler de ses taches d'encre, rend votre véicule plus glissant : un phénomène à prendre en compte pour ne pas se vautrer en dérapage. Cela reste de l'ordre du détail néanmoins. Pour ce qui est du Gamepad, il est parfaitement fonctionnel en tant que manette de jeu, et l'écran tactile propose un menu permettant de dupliquer l'affichage de la télévision sur le gamepad et d'y jouer indépendamment, de montrer la map et le classement des joueurs, ou de basculer le type de contrôle en mode gyroscopique et inversement (cela peut se faire in-game, curieusement). Dommage que Nintendo loupe le coche de proposer de jouer à cinq, les parties locales se limitant à quatre joueurs humains. Cependant, comme sur Wii, 12 joueurs humains ou bots sont présents au total sur le circuit (les courses online se font aussi à 12 maximum). Si Mario Kart 8 présente un vrai défaut, c'est indéniablement le mode Bataille de Ballons, qui réussit à être encore moins intéressant qu'auparavant. En effet, on n'a même plus droit à des arènes dédiées ; les affrontements se font directement sur certains circuits normaux du jeu, qui ne sont pas spécialement bien conçus pour ça. Résultat : on passe notre temps à chercher les adversaires et à prier pour avoir un objet potable à leur balancer. D'un autre côté, les vieux briscards de Mario Kart conviendront que seuls les deux premiers opus disposaient d'un mode Battle digne de ce nom... mais il est tout de même regrettable de voir ce mode de jeu aussi négligé dans les éditions récentes (la firme de Kyoto aurait-elle prévu quelques futures arènes de bataille en DLC ?). J'ai fait quelques Batailles en ligne, et j'ai vite passé mon chemin. L'essentiel de Mario Kart réside dans les courses, c'est désormais acquis.
Disons pour conclure que, mis à part un mode Bataille de Ballons particulièrement