Si l’on me demande de citer mon type de jeux préféré, il y a de fortes chances pour que je réponde RPG. Et si mon interlocuteur a l’audace de répliquer « Ah ouais comme Skyrim ! », comptez sur moi pour lui asséner une gifle bien méritée ! Car le jeu de rôle n’a pas toujours eu cet aspect occidental comme la série des Elder Scrolls, et je ne vous apprendrai rien en parlant de l’âge d’or du RPG à l’orientale. Ces fameux J-RPG qu’il est, paraît-il, de bon ton de railler aujourd’hui, ces titres étant soi-disant enfermés dans un carcan des plus rétrogrades, emmenant le joueur en captivité en le privant d’une prétendue liberté ultime de faire tout ce qu’il veut. Or, cette liberté représente pour moi un cache-misère évident face à l’incapacité de bon nombre de ces RPG occidentaux à raconter une histoire tellement prenante qu’elle se suffit à elle-même pour séduire le joueur. Non, il n’y a pas si longtemps encore, les affrontements au tour par tour sur fond d’OST marquante au coeur d’un récit complexe et passionnant faisaient figure de norme.
Aussi, quand Ubisoft a annoncé son Child of Light comme un vibrant hommage au J-RPG, doublé d’une réalisation 2D/HD aux petits oignons via le moteur UbiArt utilisé avec brio sur les deux dernier Rayman, j’ai moi aussi embarqué sur le hype train. Les crédits de fin sont en train de se dérouler sur ma télé, et il est temps pour moi de vous parler de ce fameux enfant de lumière.
![Child of Light light02](http://media.paperblog.fr/i/715/7154218/child-of-light-L-8w63zm.jpeg)
La réalisation est effectivement à vous en couper le souffle ! Les décors ressemblent à de véritables aquarelles sur lesquelles se déplacent les personnages, parfaitement intégrés, et les effets spéciaux dynamisent l’ensemble (même si on aurait aimé voir quelques sorts plus impressionnants à haut niveau) avec brio. Techniquement, le jeu est superbe en effet, mais on ne peut pas en dire autant de la direction artistique. Attention, je suis conscient que je m’aventure sur le terrain glissant des goûts et des couleurs, et peut-être que toi, lecteur de Be-Games, ne sera pas d’accord avec ce qui va suivre, mais j’ai trouvé la DA du jeu assez quelconque au final. Que ce soient les personnages qui formeront votre équipe, les PNJ ou encore les monstres, j’ai eu énormément de mal à m’attacher au petit peuple de Lemuria, le monde au coeur duquel se déroule le jeu. J’ai trouvé le tout trop « commun », trop « occidental » également, avec un chara-design un peu trop sage et ne prenant pas trop de risques, au contraire de l’excellent artwork de Yoshitaka Amano (accompagnant la version Collector du jeu) qui est parvenu à transcender l’univers du jeu. Il lui apporte, comme à son habitude, un petit grain de folie qui manque définitivement au travail des équipes de développement, ce qui me fait regretter de ne pas avoir eu droit à une collaboration plus poussée entre le Maître et Ubisoft Montréal.
![Child of Light light05](http://media.paperblog.fr/i/715/7154218/child-of-light-L-ykAiz2.jpeg)
Les bons scénarios sont l’un des éléments clés de tout bon J-RPG qui se respecte, et Ubisoft Montréal a choisi de nous raconter un conte à l’occidentale où le joueur incarne Aurora, une jeune princesse autrichienne qui se retrouve prisonnière bien malgré elle du monde magique de Lemuria. Child of Light vous invite donc à prendre part à sa quête pour rentrer chez elle, un voyage initiatique au cours duquel la jeune Aurora fera la connaissance de nombreux équipiers et découvrira sa véritable nature. Malheureusement, la narration est elle aussi plutôt maladroite. Comme le jeu n’est pas particulièrement long (Child of Light reste un « petit » jeu disponible uniquement en dématérialisé), les événements s’enchaînent les uns après les autres. Et quand arrive enfin un twist scénaristique important, du genre de ceux qui lancent réellement l’histoire et font découvrir que les événements passés ne sont que la partie visible de l’iceberg (genre ok le « tutoriel » est terminé, on attaque le vif du sujet), on découvre avec étonnement et une certaine déception que les trois quarts du jeu sont déjà derrière nous sans être parvenus à nous impliquer réellement dans la quête d’Aurora. Petite anecdote sympathique, toute la narration du jeu est écrite en rimes, bien que l’on n’y porte plus attention assez rapidement.
![Child of Light light04](http://media.paperblog.fr/i/715/7154218/child-of-light-L-4kUaKQ.jpeg)
Après m’avoir lu décauser la direction artistique, les musiques ainsi que la narration, vous êtes sûrement en train de vous dire que je n’ai pas aimé le jeu. Et pourtant si, c’est ça le « pire » si j’ose dire ! Malgré les choix artistiques qui ne m’ont pas forcément parlé, on prend du plaisir à traverser les tableaux formant les niveaux du jeu, à résoudre les quelques énigmes bien ficelées qui jalonnent le parcours d’Aurora, à livrer les combats construits sur un système de jeu relativement bien rôdé… Parlons-en d’ailleurs du système de combat ! Aux commandes d’un duo choisi parmi l’équipe de personnages à votre disposition, les affrontements vous font combattre jusqu’à trois adversaires en même temps et sont régis par une barre de progression divisée en deux parties en bas de l’écran. Sur cette barre, les avatars des différents personnages (alliés ou ennemis) se déplacent plus ou moins rapidement selon leurs statistiques. Aux trois quarts de la barre se trouve une séparation; dès qu’un personnage arrive à ladite séparation c’est à son tour d’agir. On choisit donc quelle action entreprendre (le temps s’arrête quand on choisit quoi faire avec son personnage) et notre avatar traversera donc la seconde partie de la barre, pour exécuter l’action choisie une fois arrivé en fin de barre. Toute la subtilité du système de combat réside dans cette seconde partie de barre de temps : tout personnage attaqué pendant qu’il préparait une action se voit interrompu et renvoyé immédiatement en début de barre. De plus, les diverses actions réalisables (en vrac, attaquer, lancer un sort, se défendre ou utiliser un objet) ont une durée d’exécution variant d’instantanée à très longue, ce qui oblige le joueur à penser ses actions en amont selon la progression des adversaires dans la barre de temps. Enfin, chaque ennemi a ses forces et faiblesses (attaques physiques, attaques magiques, résistance ou vulnérabilité à tel ou tel élément) et chaque personnage de votre équipe, interchangeable à l’envi lors des combats, possède sa propre classe et donc utilité en combat : guerrier, soigneur, mage, archer, saboteur, défenseur,… C’est donc un excellent système de combat qui offre de jongler entre la barre d’action et la classe de ses personnages pour triompher d’affrontements très stratégiques au tour par tour; tellement plus prenants à mon sens que les combats soi-disant action mais en fin de compte tellement passifs d’un Skyrim !
Conclusion
Conclusion : La morale de notre histoire, comme dans tout conte de fées... Loin d'être un défouloir mais pas pour autant à éviter, victime de choix douteux qui n'en font malgré tout pas un mauvais jeux voyez-vous, le jeu d'Ubisoft Montréal, après l'avoir essayé, plus peaufiné me semblerait idéal si une suite venait à se pointer !