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[Archives du JdR] Runequest

Publié le 29 mars 2014 par Scriiipt

IMG 20140329 112014 1024x768 [Archives du JdR] RunequestSouvenirs de RuneQuest, un jeu de rôle qui a marqué ma « carrière » de Meneur de jeu…

Un peu d’histoire rôlistique sur RuneQuest [wikipédia]

En 1966, Greg Stafford écrit l’histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c’est le début du développement du monde de Glorantha qui donne naissance à RuneQuest. La première édition du jeu a lieu en 1978 chez Chaosium, suivie d’une deuxième édition corrigeant les coquilles de la première.

Le jeu est réédité par Avalon Hill en 1984. Avalon Hill décide d’ouvrir les règles à d’autres univers, avec notamment la possibilité de jouer dans des périodes historiques. Glorantha est laissé en second plan, le produit est peu suivi et cher. C’est cette édition qui est appelée la Troisième édition.

Games Workshop publiera sa version de RuneQuest en 1987. Les règles seront découpées en trois livres : RuneQuest (reprenant une version expurgée de nombre d’options des règles d’Avalon Hill), RuneQuest Monsters et Advanced RuneQuest (contenant toutes les règles laissées de côté dans le premier livre). Plus abordable de par son format livre, elle aura très peu de suivi.

Le jeu est édité en français, d’après la Troisième édition d’Avalon Hill, mais avec l’accent mis sur le jeu dans l’univers de Glorantha, par Oriflam, qui assure la traduction des suppléments.

Greg Stafford crée Issaries Inc. et édite Hero Wars en 2000, puis HeroQuest en 2003.

Mongoose Publishing a publié en août 2006 une nouvelle édition de RuneQuest, avec un système plus proche de l’édition de 1978 que de celle de 1984. Bien qu’étant un système médiéval-fantastique générique, son cadre de campagne principal est situé dans le Second Âge de Glorantha, et non dans le Troisième Âge comme dans les éditions précédentes de RuneQuest. Le système de jeu est publié sous licence ludique libre, mais pas le monde de Glorantha, qui reste propriété de Greg Stafford.

J’ai découvert « tardivement » RuneQuest… au début des années 90, après de trop  nombreuses années à ne connaître que Donjons & Dragons en tant que locomotive du jdr medfan…

Et une fois que l’on met le nez dedans, il est difficile de s’en passer. Entre l’univers de Glorantha, riche, foisonnant, « logique » et vivant et les règles de jeu, finalement assez faciles et intuitives (enfin presque), RuneQuest est incontournable. Et puis ce n’est pas forcément du MedFan, Greg Stafford ayant créé un univers plus proche de l’Antiquité que du Moyen-Age. On y retrouve des comparaisons avec l’ascension de l’Empire Romain, la résistance Celte, Égyptienne ou Grecque, les invasions Mongoles, etc… Tout est à la fois proche et exotique.

Le jeu de rôle a eu un bon suivi en français, on pouvait même jouer les ninjas et les samouraïs avec « La voie du sabre ». Et pour ceux qui maitrise l’anglais, il est inutile de dire que les aides de jeux sont absolument hors du commun…

Et toute cette richesse devient presque gènante

C’est bien la limite de ce type de jeu de rôle au background bien fourni. En tant que MJ j’ai apprécié le foisonnement des détails et des aides de jeu, mais j’ai aussi été géné par le coté historique du jeu. Car oui, RuneQuest est à classer dans les jeux de rôle historiques aussi. Glorantha, l’univers dans lequel se déroule le jeu, a une chronologie bien précise. Une Histoire avec un grand H dans laquelle parfois on pourrait se demander comment y intégrer ses propres campagnes, avec le risque d’être contredit par un supplément officiel…

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Il y a même une sorte de roman, le Roi de Sartar, qui n’est pas vraiment un supplément de jeu de rôle, et pas vraiment un roman.

… une compilation de diverses sources et commentaires, avec des trous, des imprécisions, voire des contradictions. [...]

[...] Le contenu de l’ouvrage peut se résumer comme suit : en plus d’un sommaire et d’une introduction, le livre contient 7 parties qui sont « Version annotée de la saga d’Argrath » (25 pages), « Les lettres de Zin » (7 pages), « La mythologie Orlanthi » (50 pages), « Histoire composite de la Passe du Dragon » (68 pages), « Le livre de Jalk » (71 pages) et « Conclusions » (8 pages). De plus, plusieurs arbres généalogiques, cartes et chronologies sont présentées.

RuneQuest II, une déception ?

Mongoose Publishing a publié début 2010 une nouvelle édition de RuneQuest sous le nom de RuneQuest II. Elle conserve les spécificités citées plus haut, mais propose des règles profondément remaniées. Parmi les changements notables :

- Les scores de base des compétences sont uniformément exprimés sous la forme d’une somme de 2 caractéristiques ou du double d’une seule ;

- L’apparition de « manœuvres » dans le système de combat : effets spéciaux obtenus lorsqu’un combattant obtient une meilleure réussite que son adversaire ;

- La disparition des compétences de magie runique au profit d’une seule compétence de « Magie Commune » ;

- L’apparition d’une magie spirituelle avec des règles spécifiques de recherche et de liens d’esprits.

Super idée que de faire renaitre RuneQuest… Mais.

En dehors des changements de règles, qui vont vers plus de simplicité (et c’est pas si mal), la surprise est venue du choix de l’époque de jeu. En effet dans ce RuneQuest façon Mongoose, l’histoire ce passe au Second Age, avant l’avènement de l’Empire Lunar et de la Lune Rouge… Bon ça ne dit rien à ceux qui ne connaissent pas Glorantha… En gros c’est comme jouer à Star Wars avant l’avènement de l’Empire, mais bien bien avant le sénat aussi. Et du coup, il y manque un je-ne-sais-quoi

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Pas grave, le jeu de rôle c’est aussi ce que l’on veut bien en faire, et les possibilités sont infinies !

Et puis il y a OpenQuest

Publié par l’éditeur britannique d101 games, OpenQuest est un système de jeu développé à partir du document de référence de l’édition OGL. Il se caractérise par de nombreux emprunts à la Troisième édition, principalement concernant la magie, et une plus grande simplicité. Ainsi, les points de vie de Basic Role-Playing sont utilisés à la place de la règle de points de vie localisés de la version de Mongoose Publishing.

Que vous propose Openquest ? (source : Le Scriptorium)

 - Un système flexible : pas de classe ou de cheminement prédéterminé ; votre personnage se   développe comme il l’entend au fil des aventures.

- Des règles épurées : pas de liste de compétences à la rallonge  ou de combats dégénérant en concours de lancer de dés , le jeu va à l’essentiel et se fait vite oublier, pour que vos aventures et vos personnages soient toujours sur le devant de la scène.

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