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[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

Publié le 28 mars 2014 par Ecoleinfo

GAME

CryBaby Bridge

[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

TEAM

Simple Ermahgerd

[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

Notre équipe, nommée « Simple Ermahgerd », existe depuis le Game Jam de l’année scolaire passée. Composée de Matthieu Bastianel, Jean-Bertrand Beaudet, Rémi Carles, Thomas Juzanx et Jean Tuffier, l’équipe avait remporté la précédente édition en proposant un jeu décalé, et de piètre qualité : en effet, bien que notre objectif premier ait été de partager notre bonne humeur au travers du jeu, nous découvrions tous les problématiques propres au développement de jeu vidéo, et nous manquions clairement de connaissances et compétences dans de nombreux domaine.

Cette année, la situation est légèrement différente : en effet, Matthieu et moi-même (Rémi) avons eu l’opportunité de réaliser la mission de notre stage de 3ème année sur le développement d’une proof of concept de jeu vidéo. De plus, Thomas a passé une bonne partie de son temps libre à développer un jeu nommé « Glow Ball » au cours de l’année 2013, tandis que Jean a continué à apprendre la modélisation 3D en hobby. Enfin, nous avions eu la chance de pouvoir partir à Portsmouth pour participer au Game Jam organisé là-bas, et à cette occasion nous avons pu beaucoup échanger avec des personnes dont c’est le métier, expérience très enrichissante.

Cependant, c’est la même volonté de proposer un jeu loufoque et décalé qui nous a poussé à nous réunir à nouveau pour proposer « Crybaby Bridge – Amoy Gardens Edition » !

DESCRIPTION DU JEU

L’interprétation des thèmes
Une particularité de ce Game Jam était la connotation « glauque » de 2 des 3 thèmes : en effet, un thème évoque une légende urbaine de « cris d’un bébé que l’on pourrait entendre aux abords du pont d’où il a été jeté », un autre évoquant une résidence à Hong-Kong principalement connu pour avoir été le berceau d’une épidémie de SRAS.

Pourtant, l’équipe a très vite décidé qu’elle ne souhaitait pas réaliser un jeu d’horreur ou d’angoisse. Cette décision vient du fait qu’un jeu dans ces registres nécessite une ambiance, une atmosphère et des graphismes souvent bien travaillés (pas forcément photo-réalistes, mais qui ont une « âme », qui dégagent quelque chose de spécial). Or, bien que Jean ait beaucoup progressé en modélisation 3D, aucun de nous n’a de compétences avancées dans ce domaine. Il y a aussi un petit « esprit de contradiction » : à la lecture des thèmes, beaucoup de monde a pensé de suite à un jeu d’horreur, ce qui paraît de prime abord « logique » ; nous nous sommes alors dit que si nous souhaitions que notre jeu soit décalé, il fallait aller à contre-courant de ce qui paraissait naturel.

Notre interprétation des thèmes a alors été la suivante : Nous ne traiterions pas de l’épidémie à Amoy Gardens, mais nous parlerions « d’un mal étrange » qui serait raconté dans une légende urbaine. La légende urbaine fait la liaison avec les Crybaby bridges (puisqu’il s’agit d’une légende urbaine), mais le fait qu’un bébé pleure ne servirait que de contexte à notre jeu. Enfin, l’équipe de hockey sur glace (le troisième thème) s’appelant les « Brown Bears », notre bébé pourrait avoir un « Teddy Bear », un ours brun en peluche, et une patinoire pourrait figurer dans notre jeu.

Finalement, nous avons rédigé le synopsis suivant :
« De toutes les légendes urbaines à travers le monde, celle de Amoy Gardens (Hong-Kong) est probablement la plus curieuse.
En effet, on raconte qu’à l’équinoxe de printemps, certains bébés se trouvent pris d’un mal tout à fait curieux : une addiction sans borne à la vitesse. Aussi, quand un scientifique fou aurait décidé de motoriser la poussette de son bébé afin que celui-ci s’arrête de pleurer, la ville toute entière serait devenu son terrain de jeu. »

[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

Game Design
Très tôt dans le brainstorming que nous avons mené, l’idée d’un environnement ouvert, c’est-à-dire dans les rues de Amoy Gardens dans lesquelles on peut se déplacer librement (par opposition à un jeu « en couloirs », où il faut suivre un chemin précis pour progresser dans le niveau). À partir de cette idée, l’idée de se déplacer en landau motorisé est venue assez naturellement : il fallait pouvoir explorer assez rapidement le terrain ; le jeu que nous proposons devra être rapide à prendre en main, à comprendre, et la durée d’une partie ne doit pas être trop longue car, de par le temps qui nous est imparti, nous ne pouvons que difficilement proposer autre chose qu’un « mini-jeu ».

Du coup, l’idée d’un jeu de course a été posée sur la table, idée séduisante mais imposant des contraintes gênantes : il fallait soit contraindre le jeu à être multijoueur uniquement (or, les gens qui testeraient notre jeu seraient parfois seuls), soit réaliser une intelligence artificielle suffisamment avancée pour proposer un véritable enjeu, ce qui peut demander beaucoup de temps. Pour ces raisons, nous avons voulu proposer un jeu offrant deux variantes : un mode solo à compte à rebours, le but étant de récupérer du temps en atteignant des points de passage, et un mode multijoueur dont le but serait d’atteindre le plus de points de passages possibles avant l’adversaire.

Et finalement le lundi soir, probablement inspirés par l’apéritif, Jean et moi-même nous sommes mis à évoquer l’idée de parodier les jeux de course de façon plus poussée, en ayant une partie « Pimp My Pram » (en référence directe à l’émission « Pimp my Ride »). L’idée nous faisait rire bêtement, ce qui nous a amené à croire que cela pourrait peut-être avoir le même effet sur certains joueurs, en proposant un landau « tuning » et en remplaçant le garage habituel par la chambre de bébé.

[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

Technique
Pour la réalisation du projet, le travail s’est réparti assez naturellement :
- Jean est le seul du groupe en mesure de réaliser des modèles 3D pour notre jeu, ce qu’il a fait tout au long de la semaine (du landau au bâtiment en passant par les panneaux de signalisation) ;
- Matthieu s’est attelé à la programmation du véhicule très vite, et a globalement fait profiter de son expertise technique à l’équipe ;
- Thomas, qui est à la fois un joueur assidu et extrêmement cultivé dans le domaine, s’est attelé au level design et à l’équilibrage des objectifs (tout en programmant sous l’égide de Matthieu),
- Jean-Bertrand profitait d’une expérience moindre dans la programmation sous Unity, mais suffisante tout de même pour assister Matthieu dans la programmation des éléments logiques du jeu ainsi que tout ce qui concernait la sauvegarde des scores en ligne ;
- Et j’ai finalement traité toute la partie 2D (le logo, les icônes, etc.) ainsi que les menus et l’écran de customisation du véhicule, des éléments n’étant pas très complexes techniquement à réaliser mais demandant un peu d’intérêt en matière d’interface utilisateur et de graphisme.
Enfin, et afin de proposer un contenu très personnel, nous avons décidé d’intégrer des sons que nous avions réalisé, qu’il s’agisse d’effets sonores comme des musiques.

Stratégie
Une fois de plus, notre motivation était de proposer un jeu amusant, simple à prendre en main et rapide à apprécier ; notre concept et notre game design allaient dans cette direction, mais nous avons décidé d’intégrer à cette stratégie une communication cohérente. Il a donc fallu travailler sur le contexte dans lequel nous proposerions aux joueurs de jouer ; nous avons donc décidé de réaliser un site vitrine assez complet, de communiquer via une page Facebook et de présenter le jeu via une
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.

[Game Jam - Bordeaux] Crybaby Bridge

Résultat
Le résultat est accessible sur http://gamejam2014.remicarles.fr ; nous vous conseillons de jouer avec une manette (bien que ce soit tout à fait jouable au clavier), et de préférence au mode multijoueur qui traduit à notre sens mieux la convivialité de notre réalisation.

GAME CREDITS

Matthieu Bastianel
Jean-Bertrand Beaudet
Rémi Carles
Thomas Juzanx
Jean Tuffier

Notre équipe, nommée « Simple Ermahgerd », existe depuis le Game Jam de l’année scolaire passée. Composée de Matthieu Bastianel, Jean-Bertrand Beaudet, Rémi Carles, Thomas Juzanx et Jean Tuffier, l’équipe avait remporté la précédente édition en proposant un jeu décalé, et de piètre qualité : en effet, bien que notre objectif premier ait été de partager notre bonne humeur au travers du jeu, nous découvrions tous les problématiques propres au développement de jeu vidéo, et nous manquions clairement de connaissances et compétences dans de nombreux domaine.

Cette année, la situation est légèrement différente : en effet, Matthieu et moi-même (Rémi) avons eu l’opportunité de réaliser la mission de notre stage de 3ème année sur le développement d’une proof of concept de jeu vidéo. De plus, Thomas a passé une bonne partie de son temps libre à développer un jeu nommé « Glow Ball » au cours de l’année 2013, tandis que Jean a continué à apprendre la modélisation 3D en hobby. Enfin, nous avions eu la chance de pouvoir partir à Portsmouth pour participer au Game Jam organisé là-bas, et à cette occasion nous avons pu beaucoup échanger avec des personnes dont c’est le métier, expérience très enrichissante.

Cependant, c’est la même volonté de proposer un jeu loufoque et décalé qui nous a poussé à nous réunir à nouveau pour proposer « Crybaby Bridge – Amoy Gardens Edition » !

POUR TESTER LE JEU

http://gamejam2014.remicarles.fr

Source : Ecole informatique exia.cesi

Catégories :Exia, Game Jam, jeu vidéo

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