Très attendu, tant par les fans des premiers volets sur PS3 que par ceux qui s’impatientent de pouvoir enfin mettre la main sur une PS4 flambant neuve, inFamous Second Son s’est laissé prendre en main du côté de Munich. À la fois véritable titre next-gen développé en exclusivité pour la dernière console de Sony et vaillant descendant des précédents volets à succès, inFamous Second Son nous confère encore plus de pouvoirs, dans une aire de jeux ouverte plus vaste pour une expérience visiblement maîtrisée, oeuvre du studio Sucker Punch, toujours aux commandes…
Seattle, sur fond de musique grunge
Second Son, du nom de ce nouveau titre, nous met sur la voie. Ceux qui avaient pris en main Cole dans les 2 précédents opus ne seront qu’à moitié surpris d’y découvrir un nouveau héros, Delsin, plus jeune, rebelle mais toujours charismatique. L’histoire, cette fois-ci, prend place à Seattle, et la ville qui tient lieu d’aire de jeux est magnifiquement rendue, si bien que certains monuments emblématiques, tels la fameuse tour, le Space Needle, sont parfaitement reconnaissables. Il ne s’agit pourtant pas d’une modélisation à l’échelle de la ville américaine. Le souci premier des développeurs étant ici de rendre l’évolution du héros parfaitement fluide dans l’environnement ouvert, lui permettant de grimper et de sauter où bon nous semble. Si on y ajoute une météo calquée sur celle que l’on retrouve réellement sur le Nord-Ouest américain, très souvent pluvieuse, le tout saupoudré d’une bande-son typée grunge, n’omettant pas de voir s’y glisser des reprises du plus célèbre groupe de Seattle, Nirvana, on se dit que la carte postale est déjà quasiment parfaite. Graphiquement, doté d’un traitement particulièrement réussi de son rendu cell-shading, à mi-chemin entre bande dessinée et réalité, inFamous Second Son pousse bien plus avant son aspect visuel, collant parfaitement au genre, que ce qui avait été réalisé dans les déjà très réussis épisodes sur PS3. Si notre héros est doté de pouvoirs, c’est tout d’abord la puissance de la PS4 que l’on ressent. Second Son est graphiquement impressionnant, les animations sont d’une fluidité à toute épreuve, même lorsque les ennemis se présentent en masse, que l’on traverse l’écran à la vitesse de l’éclair, ou que l’on décide de prendre de la hauteur en se catapultant prestement sur le toit des vertigineux immeubles environnants. Une réalisation aux petits oignons pour un titre qui symbolise à lui seul le passage au niveau supérieur, grâce à la puissance de la nouvelle console de Sony, dont le studio Sucker Punch tire largement parti.
Joue-la comme tu veux
Delsin, fils spirituel de Cole, dispose lui aussi de pouvoirs. Les siens sont cependant plus variés, ne se limitant pas à l’électricité. Il peut se servir du pouvoir nommé «néon», qui lui permet de se déplacer à une vitesse indécente, que cela soit sur le sol comme à la verticale, pour gravir les immeubles. De même, il peut se servir des fumées rencontrées dans l’immense environnement de jeu, pour littéralement devenir vaporeux, éviter de fait certains projectiles, ou encore passer au travers d’obstacles autrement infranchissables. D’autres pouvoirs, tout aussi redoutables, se retrouveront plus avant dans le titre, nous ont promis les développeurs présents. Sans pour autant nous donner plus de détails sur leur nature, Nate Fox, game director chez Sucker Punch nous a tout de même mis sur la piste, en indiquant qu’ils seraient tous issus de l’environnement urbain, et que tous ont la particularité de disposer d’un coup ultime, apte à annihiler les ennemis les plus coriaces, en n’omettant pas de nous gratifier au passage d’une animation aussi spectaculaire que débordante de puissance. D’ailleurs, de puissance et de pouvoir, il en est bien question. Si, en débutant le jeu, la sensation d’être invincible prédomine, on se rend rapidement compte que l’équilibrage face à l’IA bien plus efficace que dans les volets PS3 est tout de même bien pensé. Bien que doté de pouvoirs surhumains, quasi magiques, il faudra utiliser ce qui se cache sous le bonnet de Delvin, et par extension, sa tête, pour négocier au mieux les affrontements. Cette fois, les membres du DPU (Département de la Protection Unifiée) n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite, et à vous déloger d’une planque, même située en hauteur. De quoi donner encore plus de piment aux affrontements et demander un minimum de réflexion sur la tactique à adopter. On notera également que certains éléments des décors sont destructibles, et que la prise en compte de ce paramètre pourra nous sortir de certaines situations délicates. Si les factions armées disposent d’armes conventionnelles, d’autres ennemis sont dotés de pouvoirs particuliers, souvent proches de ceux de Delvin. On ne sera pas le seul jeune de Seattle à pouvoir lancer des boules d’énergie ou à électriser une chaîne pour rosser les opposants.
Nate Fox, Game Director chez Sucker Punch
Sur les bornes présentes à Munich, il était possible de découvrir 3 missions, en plus de la possibilité de se mouvoir librement dans Seattle. Les missions se déroulaient toutes de nuit, sous la pluie, et bien que les effets visuels y étaient bluffants, on ne pouvait que se demander ce que cela donnera en condition de jeu de jour, surtout relativement à la profondeur de champ. La première des trois missions débutait alors que Delsin devait opérer un choix relatif à une demoiselle, Fetch, elle aussi dotée de pouvoirs proches des siens. Cette première bifurcation dans le scénario, visiblement binaire, nous laissait le choix « d’éduquer » Fetch, soit pour neutraliser des dealers sans les occire, ou, au contraire, la transformer en une tueuse. Par la suite, la première mission consistait à trouver des planques de drogue sur les quais et à les marquer en les taguant, pour que Fetch se charge de faire le ménage. Dans la seconde, il fallait suivre le reste des dealers s’enfuyant sans se faire repérer, en passant par les toits en utilisant la vitesse du pouvoir « néon », puis neutraliser les derniers vilains. Enfin, une dernière mission nous proposait de retrouver un chef activiste dans un tunnel routier, qui finissait par s’ouvrir sur un barrage du GPU. Delsin y achevait sa démonstration de force en utilisant sa super-attaque, faisant voler le barrage en éclats.
inFamous Second Son conserve évidemment un élément qui en avait fait le succès de la licence. La liberté d’agissements, permettant de transformer son héros en un être sympathique et populaire, respecté de la population, ou au contraire, en une infâme crapule, crainte et fuie par les masses. Forcément, lorsque l’on dispose de superpouvoirs, la tentation est grande d’accomplir des actes malveillants. Encore une fois, sans sombrer dans un système de trame dirigiste récompensant davantage le joueur agissant en bien que celui qui trouve que le côté sombre lui procure plus de plaisir, les concepteurs du jeu ont réalisé un système intelligent. Si des implications découleront d’actions bonnes ou mauvaises, modifiant passagèrement le déroulement de la partie, de l’avancement de l’histoire, ou encore des «skills» de Delsin, aucun esprit moralisateur n’est mis en avant. Le sentiment de liberté d’action en est de fait renforcé, sans oublier que le jeu, déjà vaste, se voit conférer par ce biais une rejouabilité démultipliée, permettant de réécrire l’aventure à l’envi et d’explorer d’autres chemins face à la multitude d’embranchements qui peuplent le jeu, en autant de missions principales que secondaires. Visiblement, les choix seront répartis en 2 catégories : ceux réalisés par le biais de cut-scenes à des moments plus importants, liés à d’autres personnages rencontrés, et ceux opérés in-game. Une jauge de karma se remplit selon les actions. Si on se contente d’immobiliser les ennemis au lieu de les tuer, c’est du bon côté que la jauge bascule, et la super-attaque déblocable sera neutralisante. Si on se met à tuer systématiquement les adversaires et à s’en prendre aux civils, c’est l’inverse qui se produira. À noter qu’en cours de combat, cela devient un challenge, puisqu’il suffit de mettre à mal par inadvertance un ennemi plutôt que de le neutraliser pour faire changer très rapidement l’état de la jauge de karma. On appréciera également la possibilité, en appuyant sur la gâchette gauche, de pouvoir ajuster son tir à distance, en visant les jambes pour immobiliser l’ennemi, ou la tête, pour l’éradiquer. Tout cela, mêlé à une action pêchue, bien que le système de combat soit simple à appréhender, rend les combats prenants. Restera à voir comment les choix opérés influenceront vraiment le déroulement du jeu. Mais vu la complexité qu’avait déjà atteinte inFamous 2 en termes d’implications, il y fort à parier que l’on ne sera pas déçus de ce côté-là.
Digne descendant…
Second Son marche sur les traces de ses illustres aînés, et on ne peut qu’applaudir devant une prestation graphique de haut vol. La gestion des différents effets climatiques, la finesse des textures, au niveau de l’architecture ou des visages, le résultat est vraiment bluffant. Tout comme, le gameplay, à la fois riche de par les possibilités offertes que par sa fluidité. Les combos s’enchaînent et déferlent sur les ennemis comme un ouragan de coups, tous plus puissants les uns que les autres. Attaque à distance, corps à corps, Delsin sait tout faire et tire profit de son environnement pour mettre ses adversaires hors d’état de nuire. Plus que jamais, Second Son sonne comme un défouloir jouissif dans un univers très réussi, sans oublier que l’IA des ennemis est vraiment au rendez-vous.
Second Son délivre une copie propre et plaisante dans ce monde ouvert, qui mérite que l’on s’y arrête, et pour peu que le genre «bac à sable» plaise, il se profile comme un must have exclusif à la nouvelle console de Sony. Avec une trame à écrire en temps réel, des pouvoirs à découvrir durant l’histoire, des choix à prendre, le titre développé par Sucker Punch s’offre un très convaincant baptême du feu sur PS4. Vivement la version complète pour pouvoir s’en faire une idée plus poussée…
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