Vous aurez compris ici, que mon voyage sera expliqué au travers des trois ouvrages que l’on peut voir au-dessus.
Mon voyage débuta lorsque je me procurai, il y à déjà quelques temps, les montagnes hallucinées d’H.P Lovecraft. Celui-ci à déjà fait un l’objet d’un article via sa nouvelle l’abîme du temps, mais je ne faisait que survoler du bout des doigt ce monde inconnue. Le voyage à vraiment prit de l’ampleur lorsque j’ai tenu entre mes mains, l’imposante campagne du jeux de rôle de Cthulhu. Qu’elle ne fut pas ma surprise en découvrant se livre de presque deux kilos et demi, et de six cent soixante-douze pages. Je dois l’avouer ne pas avoir encore fini de le lire, pour tout dire je n’en suis même pas à la moitié. La première chose qui me frappa dans ce pavé, fut la quantité et la minutie des détails énoncés, ceci facilitant le travail de maitre du jeux mais surtout compliquant grandement la vie des joueurs. Cthulhu n’est pas un jeux de rôle facile si tiens à garder en tête l’esprit de l’univers lovecraftien, mais cette campagne est pire encore.Pour la située dans le temps, elle se déroule trois ans après les évènements décrit dans la nouvelle " les montagnes hallucinées". Une nouvelle expédition mené par un anglais répondant au nom de James Starkweather, un conférencier et guide, et William Moore, géologue et paléontologue à l’université Miskatonic.
Certains vont se demander pourquoi je ne parle pas de la nouvelle d’H.P Lovecraft qui est à l’origine de ce livre de campagne. Eh beh pour la simple et bonne raison que je n’aimerai en aucun cas gâcher le plaisir aux futurs joueurs de découvrir l’ensemble de la campagne, même si l’avoir lu ne gâchera surement pas le plaisir, mais certaines découvertes pourraient se trouver ternis. Cependant il est obligatoire pour chaque maitre de jeux, de connaitre la nouvelle sur le bout des doigts et d’en saisir chaque sensation au cours de la lecture. Je déconseille toutefois la lecture de nuit, pour vous éviter de nombreuses nuit agitée et troublée.
Second point que je tiens à souligner, est l’incorporation d’éléments et personnages ayant réellement existé, rendant l’aventure encore plus proche du réel. Un procédé grandement utilisé par H.P Lovecraft, accentuant le côté horrifique de ses nouvelles.
Le livre est composé de plus de quatre cent pages de scénario et tout le reste ne sont qu’annexes et un superbe porte folio couleur. Dans les annexes vous trouverez un guide de survie dans les régions antarctique, transformant le maitre de jeux en spécialiste de ce milieu impitoyable et en véritable bourreau. Les personnages non joueurs, ont une telle profondeur, chacun possédant son historique, son passé, ses démons, renforçant les interractions avec les joueurs à l’instar de nombreuses campagne aux personnages souvent plats, ressemble à de simple coque vide destiné à confier une quête aux joueurs tout comme dans de banales jeux vidéos.
La dernière étape de mon voyage , également en cours, n’est d’autre que le roman " les aventures d’Arthur Gordon Pym de Nantucket" D’Edgar Allan Poe. Avant tout un peu d’histoire et quelques anecdotes. Ce roman fut publié en juillet milles huit cent trente-huit, et traduit par Charles Baudelaire qui vit dans ce roman , l’œuvre la plus conséquente d’Edgar Allan Poe. Il inspira à Jules Verne" le sphinx des glaces" qui n’est d’autre qu’une suite au roman de Poe. Et il amena à l’inspiration de Moby Dick. Voilà pour son CV, pour ce qui est du reste je ne peux m’étendre sur le sujet n’ayant pas encore fini le livre, mais je peux déjà dire que le style est net, précis et à la fois fantastique. L’action y est présente et parfaitement décrite ainsi que les sensations. On sent également une grande différence d’écriture avec les romans actuels, une œuvre essentiel à lire et capitale si on désire masteurisé Par delà les montagnes hallucinées.
J’espère vous avoir donné envie de découvrir ce monde fantastique et ne perdez pas votre chemin aux travers des étendus de glace, n’oubliez pas que les boussoles ne fonctionnent pas au pôle sud.