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Killer is Dead, les références aussi

Publié le 14 octobre 2013 par Be-Games @be_games

Alors que ma 360 vit ses dernières heures de gloire, j’attends transi dans mon sofa son chant du cygne avant de passer à la vitesse supérieure sur les consoles de demain. Quelques blockbusters se positionnent pour faire illusion mais leur pendant PS4 / Xbox ONE est souvent plus prometteur. Dès lors, pourquoi ne pas espérer le dernier spasme sur un titre exclusif à la génération de consoles actuelle ? Dans cette optique, Killer is Dead se présente comme le candidat idéal. La dernière production du créateur complètement déjanté SUDA 51, à qui l’on doit notamment les frasques délirantes Killer 7, No More ou Heroes ou Lollipop Chainsaw, a des atouts de luxe pour surprendre et conquérir le cœur de l’amateur de références cinéma et manga que je suis. Autopsie d’un soft sanglant.

Pour la finesse, on repassera.

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Sans tourner autour du trou noir, je vous l’annonce avant que mes allégories ne vos saoulent le cortex : J’ai été déçu. Les arguments vendeurs de ce beat’em all font vite de se retourner contre vous. Vanté comme un beat’em all futuriste, gore, design et borderline à souhait, le soft ne tient ses promesses que d’entrée de jeu. Vous incarnez un tueur à gages torturé, muni d’un bras artificiel et dont la dégaine flegmatique rappelle les anti-héros les plus charismatiques de la culture jap’. Le katana dans la main droite,  l’arme à feu à la place du bras gauche, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à défoncer un maximum de créatures perverses et démoniaques. Dans le cadre de missions commanditées par vos supérieurs, le Black lugubre et la blonde sexy de cuir vêtue, la finalité de vos combats réside toujours dans l’élimination d’un monstre qui persécute les pauvres innocents d’une ville ou l’autre. Je n’en demande pas beaucoup plus en termes de scénario, lorsqu’une bimbo m’offre son plus beau décolleté et me mandate pour secourir la playmate et l’orphelin à l’autre bout de la ville, j’y cours. Néanmoins, l’exercice s’avère rapidement rédhibitoire.

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Tout d’abord, la prise en mains : les mouvements et l’inertie de Mondo (c’est vous) pèchent par lenteur et par une logique physique désagréable. Je ne me suis jamais senti à l’aise pendant les combats ou pendant les déplacements. Cette interprétation négative vient de l’inertie certes, mais surtout des mouvements de caméras désagréables, parfois saccadés mais surtout brouillons. Ensuite, les ennemis, redondants de surcroît, vous donnent du fil à retordre pour pas un rond. J’aime la difficulté, j’apprécie la subtilité, je surkiffe la rigueur et le timing mais ici, la complexité passe par des écueils d’inconfort plutôt que par un dosage intuitif des actions attendues ou par une I.A. intelligente. Dès lors, on se retrouve rapidement à recommencer cinq ou six fois des stages, pour caler sur des combats anecdotiques, face à des ennemis de passage. Les joutes face aux boss souffrent du même syndrome. Ainsi, chaque combat procure cette sensation de ras-le-bol et de « Punaise, ça va encore durer combien de temps ? Ca me saoule de mettre des coups de katana dans la tronche de cette bestiole qui ne ressemble à rien ». Outre le katana, l’utilisation de votre bras bionique est aussi requise. Celle-ci doit se faire de manière parcimonieuse car elle dépend de votre jauge de sang. Lorsque cette dernière est épuisée, plus de munition. Classique, cette gestion prend elle aussi des proportions désagréables. Vous tomberez vite à court et les options pour recharger votre jauge restent floues pendant les premières heures.

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Entre les missions d’élimination de démons issus de la face cachée de la lune, vous devrez remplir des tâches annexes de séduction. Ainsi, vous draguerez littéralement des demoiselles charnues juste comme il faut afin d’obtenir des cadeaux utiles dans vos pugilats. Pour les emballer, il s’agira de les mater mais sans se faire chopper… paraît que c’est comme cela qu’on drague au Japon. Quand vous aurez assez zieuté les formes de votre proie, sans vous faire capter, une jauge vous indiquera que la belle est à température pour recevoir un cadeau de vos mains. C’est là que vous lui offrirez un des présents que vous aurez acheté au préalable. C’est nul, pas excitant pour un balle, lent et encore une fois, l’ intuitivité n’est pas au rendez-vous. Le même genre de phases avaient été implémentées dans Catherine , un autre OVNI décalé mais réussi lui. Draguer c’est bien, conclure c’est mieux. Amen.

Trop de références tuent la référence = Killer is dead

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Les qualités de la production qui nous occupent résident donc finalement dans les références qu’il semble revendiquer. Oui mais… à l’instar du gameplay nourri de bonnes intentions mal réalisées, l’esthétique et la signature de K.I.D. frôlent l’indigeste. Initialement, rien que le titre vous plonge dans le chef d’œuvre de Johnny To, The Killer. Le héros et son appendice surnaturel vous ramènent immédiatement à Cobra, le corsaire de l’espace ; le design érotisant, pêchu et gore rappellent la superbe fresque de Toshio Maeda : Urotsukidoji ; le design magnifique se hisse au niveau des beaux mangas animés des dernières années. Bref, l’image version nippone est mise à l’honneur au premier regard sur la pochette du jeu. Séduit, voire pris à la gorge par toutes ces promesses, l’overdose n’est pas bien loin. Rapidement, les limites de la réalisation technique se font sentir. Clipping et bugs d’affichages viennent ternir le tableau. Pire, les effusions de sang et de polygones s’accumulent pour noyer la beauté des dessins dans une orgie de sprites qui embrouillent la lecture de l’environnement. Maladresse ou volonté de plonger le joueur dans cette forme de surenchère visuelle et émotionnelle, je dois malheureusement admettre que les voies du seigneur SUDA 51 ne m’ont pas pénétré.

Paraît qu’il faut insister et qu’après, c’est mieux…

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Veni, Vidi, et je suis parti. Bah ouais, bien que les mécanismes de Mondo deviennent de plus en plus cohérents au fil de l’exercice, bien qu’après six heures de calvaire, on commence à se sentir à l’aise, bien que blabla… excusez-moi mais à plus de 50 euros la galette, je n’ai vraiment pas envie de perdre mes précieuses minutes à morfler et à attendre que le beau temps rende l’expérience plus comestible. Après cinq petites heures de persévérance, j’ai stoppé l’hémorragie, et je vous ai pondu cette bafouille. Quelques heures supplémentaires suffisent pour terminer l’aventure, environ huit au total en galérant un peu, et se lancer dans un deuxième run deviendrait sympathique selon la presse plus tempérée. À vous de choisir votre camp, mais de mon côté, les promesses ne font pas le bonheur et je ne conseillerais cette pénitence qu’aux plus motivés, fanatiques ardus de la Jap’ culture et des productions du studio Grasshopper Manufacture Inc.

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Killer is Dead, les références aussi Vega

Conclusion : Killer is Dead promet beaucoup pour offrir moins. Des références à gogo, un design léché et enivrant mais une technique pas à la hauteur des artistes. Sa maniabilité hasardeuse et ses mouvements de caméras foireux auront malheureusement vite raison de toutes les bonnes intentions et du génie de Suda 51.

1.5

Dommage



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