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Lone Survivor : The Director’s Cut

Publié le 17 octobre 2013 par Be-Games @be_games

Un an après avoir fait grande impression sur PC et Mac, le trip de Jasper Byrne revient avec les idées claires sur le PSN, à la fois sur PS3 et Vita. Le pitch est limpide : vous êtes, semble-t-il, l’un des derniers survivants d’une épidémie ayant ravagé tout votre immeuble. Votre obsession est de vous échapper de votre prison, physique et mentale.

« Je meurs de faim »

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Lone Survivor se présente comme un jeu d’aventure horrifique en 2D d’un temps révolu. Il adopte une forme stylisée en pixel art qui, décidément, ne montrera jamais ses limites.   Pourtant, comme vous vous le demandez peut-être à la vue des captures d’écran, comment de petits sprites mignons peuvent-ils, si pas faire peur, du moins créer un malaise ? La réponse tient dans la mise en scène. La lumière, d’abord, qui éclaire les décors et les monstres sous un jour étrange ou inversement les laisse dans une ombre inquiétante. Le gore, ensuite, qui rappelle au joueur la précarité de sa situation par de petites touches d’épouvante disséminées avec choix et mesure. Enfin et surtout, la musique et les sons.

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Au lancement du jeu, un avertissement nous persuade de jouer dans une pièce calme et sombre (brrrr) et de chausser des écouteurs pour entrer dans l’atmosphère. En effet, il est indispensable de suivre ce conseil, au risque de passer totalement à côté de l’expérience. La bande son crée véritablement l’univers en adoptant différentes tonalités selon les endroits. Si le lieu est sûr ou dangereux, ce sont nos oreilles qui nous l’apprennent en premier, et d’une manière plus subtile que par des grognements à l’approche de monstres. Musicien avant tout, Jasper Byrne a écrit une excellente bande son que vous pouvez écouter gratuitement ou acheter en ligne. Cette écoute vous donnera déjà une idée de la qualité des musiques, dont le plein potentiel se révèle toutefois dans l’action. Les bruitages ne sont pas à négliger non plus, tellement leur présence est marquante à certains moments. Le début de Lone Survivor est une leçon en la matière où un simple claquement de doigt vous fera retenir votre respiration.

« Je tombe de fatigue »

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Avec toutes les portes condamnées dans l’immeuble, la sortie n’est pas pour tout de suite. L’issue de secours dans votre appartement ne sera pas accessible avant que le héros n’ait trouvé l’objet adéquat (ou se décide finalement à sortir ?). La progression est rythmée de cette manière, telle clé débloquant telle aile du bâtiment, tel mécanisme déclenchant telle action, à la manière d’un point ´n click. D’énigmes, il n’en est pas vraiment question, puisque les conseils sont nombreux ou les solutions évidentes. Cependant, la structure claire de l’immeuble ne se découvre pas facilement, à cause des passages bouchés notamment. On avance ainsi par touches, en sautant littéralement  d’un endroit à un autre lorsque le héros regarde son reflet dans les miroirs des chambres. Le dernier miroir observé crée alors un passage instantané à double sens entre le lieu visité et votre appartement.

Chez vous, vous êtes peinard, à l’abri de tout danger. Votre lit vous attend, utilisez-le pour sauvegarder autant de fois que vous le souhaitez. Un suppo et au lit ! Profitez-en, les médocs sont disponibles en quantité illimitée. Ce serait bête de s’en priver, puisqu’ils vous « offrent » des ressources, en particulier des minutions. Plutôt utile pour vous débarrasser des monstres qui vous bloquent dans un couloir. Avec une arme bien chargée, vous ferez le ménage et libérerez des zones, les monstres ne réapparaissant jamais. Malgré la rigidité de l’exercice, les affrontements se règlent en quelques coups de pistolet bien placés et, si une créature vous touche, il suffit de manger un en-cas pour se remettre en forme. Une fois la résistance vaincue, le labyrinthe de l’immeuble se parcourt plus sereinement. Easy !

« Je ne devrais peut-être pas prendre autant de médicaments »

En quelques heures, vous arriverez au bout du chemin et verrez l’une des fins du jeu (on parie que ce sera la fin bleue ?). Le générique défile et vous vous apprêtez à éteindre votre console. Mais Lone Survivor a gardé une surprise pour vous : un rapport psychologique. Celui-ci énumère quasiment toutes vos actions et vous les jette à la figure. Vous avez voulu essayer un truc pas net pour voir ce que ça faisait ? Paf, c’est écrit dans votre rapport. Vous avez joué au cowboy pour sortir de l’immeuble ? Pan, votre tuerie vous a bousillé le cerveau, c’est malin.

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Je me suis senti floué lorsque j’ai lu mon rapport psychologique. Finalement, qu’avais-je fait d’autre que jouer le jeu ? Mon but était clair : avancer jusqu’à la fin comme je le fais habituellement dans un jeu vidéo. Ne serait-ce pas ce que j’étais censé faire ? Certes, il est assez classique d’obtenir la « mauvaise » fin dans un survival horror. Ça m’est arrivé évidemment dans Silent Hill, auquel les références sautent aux yeux dans Lone Survivor (miroirs, monstres, apparition féminine, passages bloqués, etc.). En outre, le détachement du héros nous fait craindre le pire sur son état mental et ses agissements antérieurs. Jamais, on ne lui fera confiance et on ne croira ce qu’on voit par ses yeux. Il y a bien entendu quelque chose qui cloche chez lui, comme dans la tête des malheureux héros prisonniers de la ville embrumée. Mais contrairement à Silent Hill et autres, Lone Survivor ne nous donne pas l’impression d’avoir raté telle ou telle petite chose dans l’aventure. Il nous apprend plutôt qu’on a fait fausse route sur toute la ligne. Tout simplement, parce qu’il n’est pas un survival horror.

Lone Survivor serait davantage un jeu de gestion à la Sims. Ce constat n’est pas rassurant du tout quand on y pense. Si le joueur voit des monstres et qu’il évolue dans une ambiance pesante, il n’aura qu’une seule envie : se casser de là au plus vite. Or, comment savoir si la sortie est libératoire ? Qu’y a-t-il au bout du chemin ? Et s’il fallait justement rester plus longtemps pour soigner notre personnage et aider les autres survivants ?

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Tout au long du parcours, la voix off du héros ne cesse de nous le répéter. Le mec a faim, a sommeil et veut améliorer son cadre de vie. Un vrai Sims ! Il n’a pas non plus envie de faire un carnage dans les couloirs. À la deuxième partie, on l’écoute forcément et on découvre un nouveau monde. La survie devient alors plus confortable, même si chaque acte requiert une grande préparation. Le simple fait de boire une tasse de café ressemble à un parcours du combattant, mais quel délice quand vous portez le breuvage énergisant à vos lèvres ! L’altruisme a également sa place dans la survie et ses bienfaits sont nombreux.

Cependant, la voie de la sagesse est bien plus difficile que l’approche frontale. Au lieu d’éliminer définitivement les monstres, vous les éviterez. À chaque passage. Mieux vaut donc savoir où on va. Or, ce n’est pas si simple, surtout si vous optez pour le mode expert dans lequel la carte ne sera consultable qu’à des moments précis. Bref, la quête de la santé mentale sera la plus difficile, ce qui est parfaitement logique puisqu’elle constitue le but du jeu. Un objectif que vous avez ignoré auparavant et qui semble pourtant une évidence. Alors que vous vouliez seulement atteindre la fin, il aurait été préférable d’aider le héros à arriver à ses fins.

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Je ne me risquerai pas à proposer une interprétation de Lone Survivor. D’autres l’ont déjà fait sur Internet avant moi et de manière convaincante. Le jeu regorge de symboles, dont le sens n’est pas évident et doit se trouver en nous. Même le créateur Jasper Byrne reconnaît que son oeuvre l’a dépassé, tant les joueurs ont fait travailler leur imagination pour expliquer le sens caché. L’élément le plus frappant à cet égard concerne le masque médical porté par le héros pour se protéger de l’épidémie et que certains ont confondu avec un sourire narquois. Pur hasard du pixel art ? Oui si l’on en croit Jasper Byrne dans cette remarquable interview publiée sur le site anglophone Rock Paper Shotgun.

PS : La version Director’s Cut publiée sur PS3 et Vita présente quelques lieux et objets supplémentaires, ainsi que de nouvelles fins alternatives et la traduction française. En outre, le travail sur la lumière et la bande son a encore été peaufiné. Pour le reste, cette version est identique à l’original qui se vend à 10 euros sur le site officiel. Accessible aux très petites configurations, Lone Survivor est compatible PC, Mac et Linux et propose une démo jouable sur navigateur.
 


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Lone Survivor : The Director’s Cut spacecowboy

Conclusion : Imperméable aux critères d'évaluation classiques, Lone Survivor se vit avec l'esprit ouvert et le goût de l'originalité. Sous ses airs de mini-jeu à la 2D amusante et à la maniabilité archaïque, il cache une grande (source de) réflexion.

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Déroutant



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