Second world
Philosophie du bac à sable - Arte
GTA V est ici comparé à un bac à sable, un univers à la fois ouvert et limité avec ses règles internes et ses codes. Vécu en mode régressif donc avec des pulsions se réalisant dans un delta de symboles. Ce n'est donc pas de la violence, mais une mise en scène quasi brechtienne, narrative de la violence. Tout est ici mis en abyme dans un fantasme de réel. Fantasme d'autant plus distancé qu'on s'y extasie sur le raffinement pointilleux des détails peaufinés à l'extrême. C'est une maison de poupée immersive.
Ce monde faussement ouvert, façon Truman Show, allie deux dimensions. Un scénario très écrit mettant tour à tour en scène trois personnages et leur entourage avec d'incessantes interactions comme dans un film écrit sous plusieurs points de vue. Un mode d'exploration libre que permet la vastitude du décor et son fourmillement inédit de détails. Le joueur peut tour à tour jouer en mode histoire ou en mode découverte anarchique.
Ce jeu offre avant tout un plaisir esthétique, celui de l'enfant qui batifole dans un monde miniature follement détaillé. On peut y voyager pendant des heures avec différents véhicules allant de la bicyclette à l'avion en passant par toute la gamme des véhicules motorisés. On a souligné la "violence" qui consiste à voler des véhicules, écraser des piétons, foncer dans les vitrines, rouler sur des motards ; mais c'est du même ordre que, justement, cette "violence" de bac à sable qui fait que l'enfant y détruit son château, simule des accidents de petites voitures ou une course poursuite avec la police. Ni plus, ni moins. Le pseudo réalisme des détails est plutôt à considérer comme un dessin animé. Quand on allume le jeu vidéo, on sait qu'on pénêtre dans le rectangle sanctuarisé du bac à sable et que là, seules comptent les règles du jeu. Celles qu'on s'est fixées dans ce cadre.