[Impressions] Dragon’s Crown – Donjons et Dragons sur Consoles (PS Vita)

Par Neodandy @Mr_Esthete

Dragon’s Crown ou la recette (re)trouvée de Donjons et Dragons. Pour cet exercice, le savoir-faire Japonais d’Atlus et de Vanillaware s’est attelé à une nouvelle création constituée majoritairement de ce que pouvait représenter (Ou de ce que nous avons pu refléter à travers l’Histoire) de l’époque Médiévale. Une sorte de réunion de bureau où les meilleures idées ont été assemblées dans le but de donner naissance à une production vidéoludique imprégnée des mécanismes les plus classiques, à savoir le Beat’em All et le RPG d’exploration de Donjons pour un résultat qui, pour peu que l’on y adhère, peut devenir addictif. Ou son double tranchant : rébarbatif?

La rencontre de deux genres classiques : une synthèse adéquate

Au cœur de votre quête, la défense d’un Royaume baigné dans la dimension fantastique de l’imaginaire Heroic-Fantasy. Parmi les 6 classes sélectionnables (Nain, Amazone, Mage/Magicienne, Chevalier, Archère), votre avatar est rapidement confronté aux maux du Royaumes … Et au classicisme du jeu. Enchainer les quêtes de la Guilde vous permettra, peu à peu, d’entrevoir un scénario somme toute classique mais toutefois progressif et facilement appréhendable. Votre terminus : protéger le Royaume de la menace d’un Dragon Antique Fossile, capable à lui seul d’annihiler toute forme de vie.

Rapidement, vos niveaux et l’histoire vous confrontera à faire de la Guilde des Aventuriers votre 2e "Chez vous"!

De la nervosité et de l’efficacité du Beat’em All, Dragon’s Crown a su en faire usage à travers les quelques touches de votre support (Portable ou sur Console de Salon) et de votre personnage ! Une touche est attribuée au saut, un autre généralement à la défense (Du moins pour les cas du Nain et du Paladin) puis des attaques classiques et enfin plus lourdes coûtant la plupart du temps l’usage momentanée de votre arme … Jusqu’alors, rien de plus traditionnel.

Ici, le Curseur désigne le genre de "caches à trésors" habituelles brillantes. Il peut s’agir d’un seul trésor voire d’un ensemble qu’il faut dénicher en pressant rapidement le bouton associé.

A cette seule exception : vos poings, vos capacités et l’ensemble de vos spécificités qui serviront à vaincre vos ennemis sont entièrement issus et substitués par des éléments de l’univers du jeu de rôles. Les poings classiques sont remplacés par un Marteau, une épée, un arc voire un bâton; les plans et décors horizontaux où, habituellement, votre personnage vagabonde en l’attente de nouveaux ennemis terrasser se composent désormais de décors agencés entre le classique de la 2D et l’efficacité de la 3D, d’une foule de secrets et trésors à dénicher à l’aide de la fonctionnalité tactile ou d’un curseur à manier via l’un des sticks de votre console/manette.

L’aperçu de ces quelques composantes essentielles n’est autre que le rythme et l’équilibre astucieux de Dragon’s Crown : à chaque élément de Beat’em All s’associe une idée tirée tout droit du RPG. Au score habituel affiché en haut des barres de vie correspond l’idée de Scoring et, à la fin de votre Donjon, un montant qui facilitera la montée de vos niveaux d’expérience. Aux armes qui se substituent aux "poings tueurs" du Beat’em All s’accompagne une idée fondamentale à prendre en quête dans la succession des quêtes à accomplir : la fragilité et la rupture de votre équipement ! (Armures; armes et accessoires peuvent se briser à la rencontre d’attaques et peuvent être réparés via la "Magicienne" du village en échange de pièces d’Or)

Chaque quête complétée vous permet, entre autres, de débloquer un Artwork exclusif. Au dos, une explication qui développe un peu plus l’univers Dragon’s Crown.

Le constat est celui d’une association classique, sans surprises, mais fonctionnel. Face au joueur, un univers ample (Complété par des Artworks à débloquer et récompenses des quêtes à effectuer) qui ne trouvera pas d’efficacité par son aspect novateur mais bien par cet échange continu de genres qui se sont finalement bien mariés. Mieux encore, cette rencontre en devient une recette addictive … Mais, peut-être, et apparaissent les premières failles, à l’omission d’un classicisme "routinier".

Une prédominance RPG sur la dynamique Beat’em All à l’origine de la redondance ? 

Les quêtes se suivent et … Se ressemblent ? (Les Icones vertes symbolisent les Quêtes acceptées dans un maximum de 5; les Clefs celles qui ont été accomplies et impossibles à refaire.)

L’association RPG/Beat’em All ne s’essouffle pas mais la dominance du jeu de rôles, elle, marque son territoire par une forme de répétitivité qui vous obligera, à votre première partie, à au moins espacer vos sessions. Le système de quêtes, par exemple, vous contraindra à n’accepter que 5 missions maximales dans un champ d’action relativement réduit et ayant effet de nouveauté sur un laps de temps réduit. En somme, la palette des actions à compléter ira de l’affrontement d’un Boss sans compagnons; à la cueillette d’objets (A récupérer dans le décor à la destruction pré-déterminées d’objets destructibles : cristaux; éléments végétaux …) ou à la découverte de secrets explicités dans l’intitulé de la quête. A être classique, les mécaniques rouillent et cèdent sous la répétitivité possiblement sentie par le joueur.

Les 9 niveaux de l’univers à parcourir se doublent d’un "Chemin B" qui rallonge la durée de vie dans des lieux semblables.

Les multiples tableaux à parcourir font l’effet de créations sorties tout droit des univers dessinés des ouvrages "Le livre dont vous êtes le héros" à tel point que la 2D est maniée avec une excellence admirable par Vanillaware, à qui l’on doit la réalisation impressionnante de Muramasa Rebirth (Même 2D magnifiée) également paru sur PS Vita. A ce seul défaut qui, de près, suit le chemin rébarbatif des Quêtes multiples et semblables. Le talent de Vanillaware donne vie et crée des plans horizontaux somptueux, à cette malheureuse idée qu’il est incontournable de les traverser 2 fois via un chemin "B", une forme de parcours parallèle où un Second Boss, légèrement plus puissant de par son niveau, de fin de niveau qui se doit d’être obligatoirement combattu dans la quête principale de Dragon’s Crown.

Au côté sombre des défauts du titre; une forme de bridage assez désagréable à la progression même de vos personnages. Si une marge suffisante de liberté est accordée au joueur afin de choisir ou non de réaliser des quêtes, évidemment par leur côté optionnel, leur réalisation va contraindre votre profil à un niveau de base impossible à dépasser … Sauf en terminant le jeu ! Ainsi; le mode normal bloquera votre Level-up d’expérience au niveau 35; continuer votre partie en mode difficile bloquera votre classe à un stade d’un peu plus de 60 et sanctionnera différentes options débloquées par cette acquisition du mode difficile : le mode "Level Floor" qui vous permet de traverser des décors inédits à partir d’arrière plans déjà parcourus limitera votre progression à 3 séries de Donjons à parcourir sur un total de 9 possibles … Cette impression en devient déplaisante; en ce sens que, comme un enfant, nombre de possibilités apparaissent comme promises et sont finalement des récompenses internes à débloquer en finissant votre jeu à plusieurs reprises. Ce système de bridage, assez inédit dans le genre, s’avère comme frustrante en ce sens qu’elle limite encore un peu plus la marge d’actions diverses possibles.

Gandalf ? Est-ce toi ?

Heureusement, le jeu a pour lui … Presque l’entièreté de ce qui n’a pas encore été cité. A savoir que chaque personnage – ou presque – est l’objet d’une référence à dénicher dans l’univers cinématographique ou culturel Occidental : le mage du village, Lucian, rappellera fortement l’un des personnages clefs du Seigneur des Anneaux; Samuel le Chef de la Guilde des Aventuriers pourrait être une copie presque parfaite de l’un des Croisés d’Indiana Jones … Et la somme de profils clefs va s’accumuler et enrichir l’univers. De même que l’on a pu critiquer les 9 niveaux à parcourir; une foule de secrets ou de petits éléments s’accumulent et permet d’envisager quelques quêtes inédites. (Par exemple, échouer à la bataille contre le Kraken vous permettra de découvrir un poisson assez bizarre … Utile pour une mission de Guilde.)

49h ? Le Fruit d’une partie terminée en mode normal ainsi qu’un bon nombre de Quêtes. Reste encore le mdoe "Inferno"/Infernal qui permet d’atteindre le haut de l’échelle en termes d’expérience.

Le jeu a pour lui, également, une durée de vie simplement considérable pour peu que le joueur soit prêt à faire les quelques concessions citées plus haut. Entre l’acquisition – aléatoire et parfaitement impromptue – d’objets rares et puissants (Recherche d’un équipement optimal) pour votre équipement via des coffres ou encore de l’aide possible à accorder à quelques connaissances qui possèdent eux aussi le jeu via le Multijoueur (Mode accessible vers les dernières missions du mode normal); l’ensemble du titre peut être aussi un véritable gouffre d’investissement, un aimant de temps considérable …

Car Dragon’s Crown peut aussi s’envisager selon un parcours de "Challenges". Après avoir rempli les 9 Donjons de base via la quête principale du jeu, s’offre à vous la possibilité de réaliser un donjon et de les poursuivre à l’infini via l’option "Continuer". Chaque donjon accompli contribue à vous donner des bonus considérables que cela soit en Score, en Or, ou en chances de tomber sur un objet d’une capacité exceptionnelle … Se posera, toutefois, les problèmes de durée de vie de votre équipement; mais aussi de vos compagnons. Chaque zone vous donne droit à 2 vies après quoi, vous et vos compagnons, devraient passer à un paiement de nouvelles vies via des sommes considérables.

A chaque personnage, une expérience distincte

L’aventure principale peut, en étant rapide, se conclure en environ 10h à 15h de jeu sans quêtes secondaires. Cela sera sans compter sur les multiples possibilités et manières de jouer puisque chaque profil sera réellement l’objet d’une partie différente. Sur ce point, Dragon’s Crown s’en sort avec les honneurs, puisque notre exigence dans cette livraison d’impressions était de pouvoir faire un rapport comparatif des classes disponibles. Ces différences vont non seulement de la manière de se comporter (Souplesse, sauts, capacités uniques) mais surtout dans l’approche du combat.

Parmi nos 2 personnages, (Parmi 16 personnages possibles dans une seule partie) la préférences ira directement à la classe "Dwarf" (Nain) par l’exclusivité du port d’objets du décor; le jet d’ennemis … Entre autres.

Chaque avatar est classé selon une difficulté de jeu; à savoir qu’un Nain (Dwarf) est réservé aux joueurs qui préfèrent adopter une partie équilibrée et plutôt dans les cordes du mode normal. Un Magicien sera, quant à lui, réservé à des joueurs experts ou, au contraire, le Chevalier presque à tout profil de joueur. Histoire de rendre cela un peu plus concret, en plus des caractéristiques de bases de vie; d’intelligence, de chance etc., l’ensemble des spécificités apparaissent via un arbre de "Skills" qui résulte de vos choix. Arbre ou plutôt cartes de tarot …

En vous rendant à la Guilde, cliquer sur "Learn Skills" vous donne la possibilité de dépenser vos points d’aptitude dans 2 catégories : à gauche, les capacités propres à votre profil tandis qu’à droite ces aptitudes restent accessibles à quiconque.

Qu’elles soient propres ou communes à un personnage, vous retrouverez tout type de capacité. Le Nain, par exemple, comporte en exclusivité la possibilité de laisser des bombes derrière lui à chaque saut ou encore la possibilité de convertir les points de Score en Points de vie et, par extension, en vies supplémentaires. Il est encore possible de réaliser un personnage entièrement basé sur l’attaque en contribuant à donner une importance majeure à l’attaque surpuissante en oubliant l’usage de votre arme de mêlée … Bref : d’un même personnage peut se dégager plusieurs objectifs et parcours. A ce seul détail près : vous ne ferez pas de votre Chevalier, summum de la puissance théorique, un soigneur invétéré pour l’ensemble de l’équipe.

Ici, les 5 cartes contribuent à un niveau maximum. … Mais ce niveau varie en fonction de la capacité.

Toutefois, l’idée de cartes du destin est parfaitement adapté. Ceci est le fruit d’une dépense durement accumulée via des objectifs secondaires (Une Quête permet d’obtenir Or; Expérience; Vignette exclusive mais aussi "Skills Points".) Tout ceci s’effectue dans le lieu de vie central de Dragon’s Crown : la Guilde des Aventuriers ! En quelque sorte; deux évolutions parallèles se suivent dans le jeu; rendant l’aspect à la fois attachant et stratégique. Si les niveaux d’expérience donnent, de droit, la possibilité d’user des "Points Skills", les quêtes sauront vous récompenser de cette manière. Autrement dit, en plus des niveaux d’expérience qui visent à améliorer les Stats (HP, Magie, Dextérité …) les Points d’aptitude restent un aspect tout à fait pertinent à développer.

Il est dommage de voir que le reste de l’univers Artistique n’est pas entièrement exagéré en termes de proportions …

Dragon’s Crown est à l’essentiel un jeu moderne dans un moule parfaitement ancien à la difficulté dosée. Pour le résumer, l’esprit Donjons & Dragons sans le plateau mais avec un côté classique qui lui sert autant de points forts pour les non-initiés qu’il pourrait aussi bien en devenir une plâtrée trop gourmande, trop répétitive. Tout est, vraisemblablement, une question de charme et de connaissance lucide sur ce qu’est Dragon’s Crown à l’essentiel. Synthétiquement, une recette qui prend à condition que l’on sache que le jeu peut s’avérer ennuyant seul, déplaisant par côté systématique d’un retour quasi incessant sur des mondes déjà explorés.

A l’inverse, le titre prend une tournure tout à fait différente avec de l’investissement du multijoueur; (Qui, nous le rappelons, est gratuit et ne nécessite aucun Pass Online) la volonté de découvrir l’univers et les anecdotes/légendes dissimulées derrière les quêtes (Comprendre qui est le Killer Rabbit du monde Lost Wood … Surprise.) ou la simple curiosité d’investir le jeu par petits passages, de courtes sessions de quelques 30 minutes. Effectivement, le jeu s’adapte à merveille sur consoles portables, quitte même à devenir une référence malgré des défauts. Mais des défauts qui peuvent, avant tout, être personnels. Si ce n’est ce système de Bridage de niveaux/possibilités assez mal venu, l’impossibilité de nier une certaine lassitude des quêtes … Il y a pourtant une somme considérable d’accôtés qui permettent sans mal le jeu de jouer de ses charmes – naturels aux genres empruntés -.

Dynamique, magnifié, fluide dans l’ensemble (Sauf ralentissemenst en cas de nombreux ennemis quitte même à ce que l’œil perde votre personnage en présence de 10 à 15 ennemis sur l’écran) et bourré de clins d’oeils, les développeurs Vanillaware et Atlus nous livrent une belle surprise pleine de vitalité : mini-jeux de cuisine après les "Challenges de Donjons"; Equipement optimal à acquérir via les bonus de fin de donjon … On peut lui reprocher quelques failles, mais probablement pas celui d’être, en termes de rapport Qualité/Prix, un investissement bien senti et rapidement rentabilisé à condition d’en connaitre son "essence" et son fonctionnement approximatif.

Tenté(s) de prendre les armes pour une Quête contre le Dragon ? En France, le jeu sera disponible d’ici quelques semaines à 39,99€ (Bonus : 1 Artbook du jeu Offert!). Il peut désormais se trouver à 31€ en Version US (Amazon.fr)

On a aimé :

+ Les multiples clins d’œil/ Easter Eggs.
+ Chaque coffre et chaque traversée un donjon donne lieu à des caches d’objets et des lots inédits et générés aléatoirement.
+ Le côté "Challenge" avec la possibilité d’enchainer autant de donjons que souhaités.
+ Le mode "Level Floor" : génération aléatoire de décors.
+ Un personnage équivaut à une manière de jouer unique.
+ L’univers assez fouillé et développé.
+ Le mode multijoueur : en ligne ou "Ad-hoc".
+ Des décors somptueux et remplis de secrets/trésors.
+ Difficulté dosée et intérêt pour jouer en difficile : nouveaux monstres, trésors plus importants …
+ Une durée de vie considérable.

On a détesté :

- Un "bridage" des niveaux et des possibilités : chaque difficulté limite votre profil à un niveau. (Normal = Lvl 35)
- Parcourir le même niveau pour emprunter le "Chemin B".
- Des quêtes, dans l’ensemble, peu inspirées.
- L’obligation de devoir terminer le jeu une 1ere fois pour débloquer le mode difficile. Et ce, à chaque personnage créé.
- Scénario très traditionnel.