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Song of the Myrne: news du jour

Publié le 09 août 2013 par Beldarak @Beldarak
Song of the Myrne: news du jour
Hello les lecteurs !
Quelques nouvelles de SotM, il y a un peu plus qu'hier^^.

Graphismes


On va commencer par une bonne nouvelle, l'optimisation graphique avance bien et je devrais avoir fini pour lundi.
En fait je crois même que c'est déjà fini maintenant mais bon, sortir un nouveau build sans tout re-tester (en finissant dix milles fois la démo, so... much... fun... -_-') ce serait un peu du suicide.
[/!\ Alerte aux détails techniques /!\]
Et puis surtout je tiens à optimiser quelques trucs. Je crois que j'ai encore gagné quelques fps (images par secondes) sur la première map de l'archère aujourd'hui mais je suis loin d'être satisfait du résultat. Ça tourne à 55-60 fps. Pour vous donner une idée, l'Académie des Mages tourne autour de 155 (avec l'écran de jeu dans une résolution bien précise que j'utilise à des fins de test, sinon c'est évidemment beaucoup plus bas^^). Je serai satisfait quand j'arriverai à 60 fps au moins, et même ça c'est pas génial, d'autant plus que la carte est du coup assez lente à charger (en jeu mais aussi dans l'éditeur).
Bref, si j'arrive pas a faire ça je referai une nouvelle carte moins gourmande. En gros le problème de cette map c'est qu'il y a beaucoup trop d'éléments dessus à cause de la plage. En général les levels ont un élément de sol principal (souvent de l'herbe), ce qui me permet de placer une grosse plaque (moins gourmande que des centaines de petites plaques) en-dessous de la map et de poser le reste du sol (chemins en terre, petites plages,...) par-dessus. Le soucis ici c'est qu'on a trois éléments principaux (eau, sable et herbe) et qu'ils sont placés en cercle, donc je ne peux utiliser qu'une seule grosse plaque (l'herbe) alors que les deux autres éléments sont aussi très présents.
Du coup je commence à me demander si je ne vais pas couper l'île et l'étaler plus en longueur. Je bloquerais le nord de l'île avec des montagnes et des arbres, ça devrais consommer moins. On verra, je me tâte.
...Enfin bon, comme ça vous savez pour les détails techniques^^
[/!\ Fin de l'alerte, vous pouvez reprendre une vie normale /!\]

Autres trucs cools


Ok, une autre bonne nouvelle sinon, j'ai un peu retouché à l'IA des créatures (PNJ et mobs) aujourd'hui.
J'ai commencé par améliorer un peu l'utilisation des skills pour ceux qui en ont (lancer de couteaux, de sorts, etc). Les créatures essayeront toujours de faire face à l'ennemi (souvent c'est vous^^) au moment précis où elles lancent leurs skill.
En fait quand il marche vers l'ennemi, un PNJ n'arrête pas de changer de direction. Par exemple si vous êtes en haut à gauche de lui, il va bouger une fois à gauche, une fois à droite (aléatoirement). Le problème avec ça c'est qu'ils ont tendance à tirer dans la mauvaise direction une fois sur deux. Mais maintenant ils réfléchissent un peu plus. Au moment de lancer un sort, le mob va regarder si vous êtes plus à gauche ou plus en haut, et tirer en conséquence. C'est tout con mais ça améliore énormément leurs chances de toucher.
J'en ai profité pour régler un petit bug avec la prison de glace (la glace qui se met autour de vous quand vous êtes gelé), elle n'arrête plus les projectiles et coups et ne vous rend donc plus invincible.
Et pour terminer, un petit changement qui ne fait pas énormément de différence mais qui est une base importante pour un développement futur. J'ai changé la manière dont les créatures repèrent les murs autour d'eux. Ils ont maintenant moins tendance à foncer dans les murs (quand ils ne sont pas en combat), en plus c'est moins gourmand en ressources même si on ne ressent pas vraiment le gain.
La différence est insignifiante mais plus tard j'essayerai de leur apprendre a contourner les petits obstacles (arbres, rochers,...), ce qui était quasiment impossible avec l'ancienne technique qui euh... disons que Mac Gyver l'aurait trouvée cool. 
Ça devrait rendre les combats plus intenses si je m'en sors.

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