Le marché du jeu vidéo en France en 2012 : le rapport du CNC

Publié le 09 juillet 2013 par Brokenbird @JournalDuGeek

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a mandaté les instituts GfK pour dresser l’état des lieux du marché du jeu vidéo en 2012. Extraits.

Précisons d’abord que cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique seulement, et qu’elle s’est appuyée sur la consommation des ménages en jeux vidéo « offline ».

Il est déjà intéressant de noter que plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux en France (50,6 %), contre 36,6 % cinq ans auparavant.

Cela ne change rien à une tendance que l’on avait déjà entrevue l’an dernier (mais qui s’est accentuée cette année) : le marché des jeux physiques est toujours en baisse, de -15,5 % en volume et -13,6 % en valeur en 2012. Le jeu vidéo français est d’ailleurs plus touché que le jeu vidéo étranger.

Les jeux pour console de salon représentent le gros du CA du marché français du jeu vidéo : 71,1 % du total. Les jeux pour console de salon ont néanmoins connu un recul de leur CA de -15,1 % (-11,7 % pour les jeux sur PC et -8,4 % pour les jeux sur console portable).

Si on rentre encore un peu plus dans le détail, on découvre que c’est le genre action / aventure qui se vend le mieux, en volume comme en valeur. Il représente 24,8 % des ventes de jeux vidéo en 2012 (272,6 M€). Il est suivi par les FPS, qui génèrent 202,6 M€ (-18,9 %) et les jeux de sport (-1,8 % à 187,2 M€).

Autre élément intéressant : les jeux pour les 3 ans et plus génèrent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points). Les seconds sont les jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011) pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %).

Si l’étude porte sur le physique, l’institut GfK précise que les habitudes de jeux dématérialisés et en mobilité progressent. Selon des estimations de l’IDATE (DigiWorld Institute), en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo conclue le rapport.

Vous pouvez retrouver l’intégralité du rapport (26 pages) sur le site du CNC, ici.