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PAL : Kickstarter, un système fiable ?

Publié le 06 juillet 2013 par Brokenbird @JournalDuGeek

Beaucoup d’entre nous partagent un avis favorable sur Kickstarter et son principe de crowdfunding. Il est vrai que le jeu vidéo s’y prête particulièrement, puisqu’il y est souvent affaire de gros sous. Pourtant, des dérives semblent exister. Kickstarter est-il le modèle le plus fiable qui soit ?

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Comme vous devez déjà le savoir, Kickstarter propose le financement participatif d’un jeu. Les « backers » qui décident de soutenir un projet font une promesse de don. Si la somme nécessaire est atteinte en un temps donné, le projet est réalisé et les investisseurs reçoivent le produit qu’ils ont financé. Si ce n’est pas le cas, ils récupèrent leur argent. Un principe qui a permis la création de la récente Ouya, ou le lancement du développement de titres comme Project Eternity.

Mais ce système n’est pas réservé qu’aux particuliers ou aux petits créateurs en manque d’éditeurs. Certains développeurs célèbres s’y intéressent également. C’est le cas de Tim Schafer, auteur de Grim Fandango, Psychonauts ou encore Brutal Legend. Son cas suscite d’ailleurs plusieurs interrogations.

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Broken Age, jeu qu’il a initié est le premier gros succès vidéoludique a avoir été développé grâce à Kickstarter. Alors qu’il demandait 400 000 dollars de fonds, l’engouement autour du créateur avait permis de récolter 3 millions de dollars ! Pour lui, ce financement participatif était un bon moyen de « se passer d’un éditeur et de s’épargner de désagréables contraintes ».

Un an plus tard, les joueurs n’ont toujours pas reçu leur copie. Ils devront d’ailleurs attendre au moins jusqu’en 2015. Plus inquiétant, Schafer a expliqué que la somme récoltée n’était pas suffisante pour réaliser l’oeuvre qu’il voulait exactement. Sachant que le plafond a été allègrement dépassé, des centaines de personnes ont donc dépensé de l’argent sur un projet qui a du mal à avancer. Alors que faire ? Passer chez un éditeur ? Tim Schafer n’a pas osé faire cet affront aux backers et à Kickstarter.

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Mais la solution n’est pas réjouissante pour autant. Double Fine Production, sa société, aimerait vendre la première partie du jeu sur Steam Early Access (qui permet de s’essayer à des titres en cours de développement) et de se servir de l’argent des ventes de cet acte 1 pour financer la suite. Les personnes ayant soutenu le projet n’auront pas à payer pour cette beta, et recevront quand même le jeu. Mais l’idée initiale n’aura pas été totalement respectée, et ouvre la porte à des pratiques similaires.

C’est d’autant plus dommage que Tim Schaffer vient de ramasser l’argent nécessaire à un second projet, nommé Massive Chalice. Une fois encore, il n’a eu aucun soucis pour trouver les fonds.

L’exemple cité ici n’est pas à charge, mais permet de soulever plusieurs questions. Si de grands développeurs mettent si peu de temps à récolter de l’argent, ne faudrait-il pas aider les centaines d’équipes plus modestes, qui n’arrivent que rarement à leurs objectifs ? Doit-on avoir le droit de participer à une nouvelle campagne tant que le projet initial n’est pas finalisé ?

À votre avis, que faudrait-il faire pour parfaire le système de crowdfunding ?


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