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Final Fantasy XIII, tellement naïve, tellement beau

Publié le 30 juin 2013 par Manveru

Avantages: Style, graphisme et OST…
 
Inconvénients: tout le reste, surtout histoire, des personnages, quête principale et manque de gameplay
 
Note: 4/10 (à éviter) (Description de mon système de notation (en Anglais))
 
Plateforme: PS3

Final Fantasy, la série phare des jeux JRPG, depuis longues années désignait tout ce qui est le mieux. Avec l'effroi, je constate que ceci semble d’approcher sa fin.
Avant même jouer ce jeu, j’ai entendu sur son sujet des critiques très mitigés : c’est assez typique pour cette série de révéler des émotions assez polarisés parmi les joueurs et cette fois-ci ce n’était pas différente. Du coup mon avis n’est pas forcement représentatif de la vérité pour une autre personne.

Naïveté de l’histoire

L’histoire principale et la philosophie du monde de jeu était toujours un point fort des différentes jeux de la série Final Fantasy. Ce n’est pas le cas dans celui-ci.
La philosophie du FFXIII poursuit malheureusement le chemin de solipsisme, désespoir, que nous pouvons voir dans les jeux précédents. Ceci est infiniment liée à la fois à la nature très linéaire du jeu (le joueur ne peut pas changer la course des événements, uniquement avancer des personnages dans le chemin prédéfini) et également à la construction du monde de jeu, qui ne laisse pratiquement pas de place pour l’espoir. Ceci est contraire aux jeux précédents de cette série, où l’issue positive était quand même possible. FFXIII se pose dans l’optique d’une tragédie qui est sure d’arriver. Désolé, pas de happy end dans ce jeu !
Au delà de linéarité, la trame d’histoire montre un niveau de naïveté exaspérant, très prévisible dans l’ensemble, parfois un peu illogique (surtout en termes des réactions des personnages du jeu)
Les motives personnels de chacun des personnages pour poursuivre les autres dans la groupe commune sont assez bien expliquées et graduellement présentés dans le jeu via des cinématiques : ceci relève de la peur pour certains, de l’opportunisme pour les autres et encore d’autres ne demandent rien, ils sont des leaders suivis par d’autres.
Par contre les motives du quête principal poursuivi par la groupe ne sont pas très bien introduits ; ceci donne un effet forcé, assez artificiel et en conséquence n’entraine pas vraiment joueur (à vrai dire je n’ai pas senti que les personnages croient en leur quête, donc moi non plus, je n’en crois pas)

Un détail peut-être, c’est l’abus d’utilisation des apostrophes : un bon exemple c’est le mot l’cie ou fal’cie. Pour les joueurs francophones ceci peut taper sur les nerves (c’était le cas pour moi en tout cas)

Clichété des personnages

Ici, je pourrais longuement élaborer pourquoi je pense ceci, surtout qu’il y avait quelques personnages qui étaient bien réalisées, mais l’ensemble du groupe n’est pas cohérent.
Malgré tout ce que nous pouvons dire, Vanille, la fifille très enfantine ne m’a pas agacé, j’ai trouvé son caractère même intéressant, car elle cache un secret derrière son masque (bien que je fusse très surpris d’apprendre au cours du jeu qu’elle est plus vieille que Hope). De même Sazh et Lightning avait un beau potentiel. Snow est un personnage très cliché (un héro qui va sauver tout le monde), mais il ne m’a pas agacé trop car il n’a pas suffisamment d’arrogance dans son caractérisation : c’est simplement un mix entre Tidus et Waka de FFX. La première place en termes de personnages inutiles est gardée par … Hope. Un gamin de 14 ans qui a peur de son propre ombre et qui parle langage d’un vieux sexagénaire désabusé par le monde. Le motif de son grandissement et ses problèmes existentiels stupides était vraiment inutile dans ce jeu. Quelqu’un chez Square Enix a du talent pour ce genre des personnages (c’est le même qu'Ashe de FF12 ?).
Le plus grand problème entre ces personnages c’est le manque de cohérence entre eux en termes de caractère et motivation. Je pense que ce groupe ne marcherait pas dans la vraie vie, ce qui évidemment enlève la crédibilité et l’immersion au jeu. Les expressions des émotions (vengeance, amour, effroi, confusion, etc.) compte tenu de leur contexte ne sont pas convaincantes : je n’ai pas eu un seul moment, où je me suis senti ému par ce qui se passé avec ces personnages.
La bataille ne permet pas vraiment de garder une vision cohérente des personnages non plus, car franchement, Hope se bat trop bien pour son caractère d’un gamin trop peureux.
Enfin les vilains de l’histoire ne sont pas très remarquables. Comme, déjà la groupe des protagonistes ne fait pas beaucoup d’impression sur moi, c’est encore moins le cas pour des antagonistes, qui n’ont pas des motives d’action trop convaincantes

La musique et des effets …

Ces deux aspects ne font pas un jeu vidéo, mais ils sont indispensables. Les deux sont bien réalisés. Les acteurs en anglais sont bien choisis (dont celle de Lightning est la même que Liara dans la série Mass Effect !).
La musique de Masashi Hamauzu est très inspiré, rêveuse, très belle et va très bien avec le monde du jeu, l’ambiance des niveaux : il est juste dommage que ce très beau OST est utilisé en conjonction avec l’histoire tellement médiocre ! Clairement cette OST a un grand intérêt d’être écouté bien en dehors du jeu lui-même.

Le monde du jeu très beau et très claustrophobe

Final Fantasy est une série connu pour la conception très artistique de ses niveaux de jeu. FF13 n’est pas différent : nous y retrouvons beaucoup d’endroits avec des paysages époustouflants, les concepts des niveaux parcourus sont bien conçus, bien que dans l’ensemble des passages d’exploration « ordinaire » et certaines textures se répètent assez régulièrement.
Les endroits importantes pour l’histoire, telles que des villes, certains machines, caves, installations, etc. sont réalisées avec une grande attention pour les détails. Le choix des couleurs et des effets spéciaux donnant une belle sensation du style, tellement chère à la série Final Fantasy : clairement c’est un des éléments le plus forts de ce jeu.
Malheureusement, en termes de l’accessibilité, le jeu restreint la liberté du joueur à un chemin unique. C’est assez comparable à Final Fantasy X qui limitait également le joueur pendant bien longtemps avant de lui donner un peu de liberté de mouvement. FF13 n’a pas des villes qui peuvent être vraiment visités et très peu des locations « secondaires » qui ne sont pas soit les lieux importants pour l’histoire principale, soit les passages entre ceux-ci.
Sur le chemin d’aventure, l’exploration d’environnement est restreinte au strict minimum (peu des détours, peu des objets spéciaux et interactifs à utiliser et expérimenter), ce qui approfondit l’effet de linéarité de l’histoire. Dans l’ensemble le joueur peut qu’avancer et faire des batailles avec ennemis.

Mâcher le bouton, ou comment faire la bataille dans FF13 …

Ah, la bataille : aujourd’hui la mode c’est de faire les batailles très rapides. Les japonais adorent leur système tour par tour (ATB) et ici ils tentent de faire une sorte d’hybride entre lui et le jeu en temps réel (un peu moins quand même que dans FF12).
En théorie c’est très bien, car très dynamique : la réaction rapide du joueur d’enchainer les dégâts aux ennemis est récompensé en permettant de casser les défenses des ennemis rapidement et augmenter les dégâts de la manière exponentielle.
Le jeu contient également le système élaboré des sorts, effets spéciaux positifs et négatifs applicables aux personnages (comme dans précédentes jeux FF) : plupart entre eux peut être activés manuellement dans le menu du jeu pour le personnage qui est contrôlé par le joueur.
D’autre part, enchainer des batailles permet d’augmenter les points ce compétences qui peuvent être dépensés pour développer les personnages, en nous en avons plus en plus si nous n’utilisons pas très souvent des Eidolons, les invocations propres à chaque personnage, qui sont également connus des autres jeux de FF).
Enfin, une caractéristique finale du système de jeu est le choix d’une *stratégie* en bataille qui prédéfinit le rôle de chaque membre d’équipe (attaquant, guérisseur, magicien …) : ceci définit donc quelles capacités peuvent être utilisés par les membres d’équipe. Les stratégies peuvent être configurés, mais un membre d’équipe ne peut pas utiliser les techniques, capacités spéciaux etc. qui ne relèvent pas du rôle qui lui est désigné au sein d’une stratégie donné : pour le faire il faut changer la stratégie équipé pendant la bataille. Ce système rappelle un peu le système des tenus connu de Final Fantasy X-2.
La réalité de l’ensemble du système c’est qu’il ne laisse pas beaucoup de temps pour la réflexion : très rapidement la plupart des batailles change en exercice d’appuyer le bouton X le plus rapidement possible (bataille automatique), car le jeu ne récompense pas tellement la manière astucieuse de vaincre les ennemis que la vitesse avec laquelle c’est fait. Enfin, il faut réagir très vite, car les ennemis fonctionnent également en temps réel et nous n’avons pas de temps de chercher une super compétence dans l’arborescence des menus du jeu.
Dans l’ensemble ceci ramène un sentiment d’ennuie en conjonction avec la linéarité et la ressemblance troublante des niveaux entre eux.
Dans la bataille nous donnons les ordres uniquement au leadeur de groupe qui est prédéfini par le jeu pendant quasi-totalité du jeu (jusqu’à chap.10/13 si je me rappelle bien, où nous pouvons choisir le leader en dehors de bataille). Les autres membres de groupe sont contrôlés par l’intelligence artificielle (qui n’est pas mauvaise d’ailleurs). Ceci est très différent des jeux précédents de la série (dans les vieux FF nous avons donné des ordres à tous les membres de groupe et dans FF12 c’était possible de changer le personnage actuellement contrôlé). Dans l’ensemble c’est une limitation de joueur de plus.

Développement des personnages

Système des points de compétence et leur utilisation ressemble un peu le spherier du Final Fantasy X, sauf que cette fois ci le système est beaucoup moins amusant et laisse beaucoup moins de place pour expérimentation : il faut tout simplement tuer beaucoup des ennemis génériques pour gagner les points de caractéristiques que nous pouvons dépenser pour bouger sur un « spherier » relativement linéaire.
Le système d’armes et des accessoires est un peu plus intéressant, car nous pouvons les améliorer (augmenter leur niveau) en consommant des « ingrédients » qui sont obtenus pendant la bataille, dans les trésors et achetés dans les magasins. Néanmoins l’intérêt de ce système est moindre que par exemple le système des materia dans FF7.

Interface du jeu … classique

Ce JRPG ne propose rien de neuf en terme d’interface, de contrôle de personnage, etc. qui se repose sur l’actionnement des menus et utilisation du contrôleur PS3 pour diriger les personnages et modifier la vue. Nous avons le système des points de sauvegarde qui me paraissait suffisant.

Comme déjà mentionné pour les batailles : le jeu est trop rapide pour vraiment apprécier son système de bataille au delà d’actionner « auto bataille » à l’usure ... d'ailleurs avec le nombre exagéré des cinématiques non-interactifs ce jeu ressemble plus à un film interactif semée par des séances de mâchage de bouton « X »

Durée de vie

C’est un JRPG, donc nous pouvons y jouer longtemps si nous voulons tout débloquer, néanmoins l’histoire principale peut être fini dans environ 30-40h. L’intérêt de le faire c’est une autre chose par contre compte tenu de la linéarité du jeu et manque des activités annexes en plus grande quantité dans le jeu.

Conclusion

Dans mon expérience des jeux FF, celui-ci est le moins intéressant. Au delà de conception graphique et la musique (qui peut être acheté et écouté séparément), il n’y a pas beaucoup des éléments qui empêchent l’ennuie s’installer assez rapidement dans l’esprit d’un joueur : clairement, ce jeu ne mérite pas d’être complété à 100%. L’histoire principale et ses personnages ne le méritent pas non plus ; autant utiliser votre temps pour faire d’autre chose plus utile dans la vie.

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