Les personnages des joueurs doivent-ils être mortels ?

Publié le 09 juin 2013 par Scriiipt
J'ai tué des centaines de personnages dans ma carrière de MJ, la question ne semble pas se poser pour moi. Je pratique surtout le jeu de rôle d'horreur. C'est assez logique que je ne sauve pas les personnages. Mais dans du jeu de rôle d'aventure, pourquoi les personnages devraient-ils mourir ?

J'ai vu souvent des joueurs hésiter à faire prendre des risques à leur personnage. A cause des points de vie sur la feuille. Même si vous pratiquez un jeu étiqueté aventure, vous ne sautez pas de toit en toit si il y a des points de vie sur votre feuille. Ou seulement l'heureux élu qui a la compétence Athlétisme à 90 %. Vous ne volez pas une moto pour vous lancer dans une course-poursuite effrénée si les policiers ont des flingues. Vous ne faites pas des loopings arrière avec votre vaisseau spatial si pour le payer vous vous êtes endetté à mort auprès d'un usurier de la mafia. Est-ce que ça serait pas intéressant de savoir ce qui se passe si le personnage glisse sur une gouttière, si la poursuite du méchant se double d'une prise en chasse par les flics, si l'intrépide pilote du vaisseau a des embrouilles avec la mafia ? Hélas, si les joueurs ne prennent pas le risque, ces péripéties imprévues n'auront tout simplement pas lieu.

Je ne m'adresse pas ici aux auteurs. Certains jeux d'aventure ont déjà aboli les points de vie. Je m'adresse aux MJ. Ils maîtrisent un jeu qu'ils aiment. Les héros y sont censés être super cool et braver la mort à chaque instant. Mais dans les règles, ils peuvent mourir sur un simple fumble. J'essaye en commençant un nouveau jeu de lui laisser une chance en jouant les règles à la lettre. Mais que se passe-t-il quand ça ne fonctionne pas comme le promet le livre, ou comme moi je veux que ça fonctionne ?

Je crois que ça vaut vraiment le coup de tenter l'expérience. Les joueurs ne sont radins que quand il y a des ressources à économiser. Si c'est open bar, ne deviendront-ils pas généreux ? Supposons les mêmes situations d'aventure sans point de vie. Les personnages se savent mortels mais sont des risque-tout. Les joueurs savent que les personnages ne vont pas mourir parce que c'est mécaniquement impossible. Pas parce que le MJ a promis de faire attention et d'être gentil. Parce que c'est carrément interdit de mourir. Observons les comportements à la table avec ce changement tout simple. Les PJ vont tout à coup passer tout la séance à sauter de toit en toit, marcher sur les braises et rebondir sur le dos des requins. Parce que les règles ne sanctionnent plus ces comportements. Si je supprime les points de vie, faites-le vraiment. On pourrait se lancer un numéro d'équilibriste en distribuant des points de destin. Mais ne serait-ce pas juste une nouvelle ressource que les joueurs économiseront... en ne prenant aucun risque superflu ?

Un changement en apporte un autre. Jouer sans point de vie, c'est réfléchir à la durée et à l'enjeu d'un affrontement. Soit on admet que les PJ viendront forcément à bout de l'adversité, du moment qu'ils y consacrent suffisamment de temps, soit on fixe des conditions de victoire différentes de " Je suis le dernier homme debout ". On redonne du sel à des alternatives au combat létal. Capturer, assommer, neutraliser... ou convaincre. D'ailleurs, que se passe-t-il si les PNJ n'ont pas non plus de point de vie ? Que pourrait-on supprimer d'autre pour redonner de la confiance aux joueurs ? Les compétences ? Le matériel ? La hiérarchie ?

Enfin, cette immortalité nouvellement acquise peut redonner un sens à la mort. On peut déclarer que certaines scènes cruciales restituent la mortalité des PJ. Pire encore, jouer en mort subite. Là, les climax vont tuer. Mais vraiment. Et si justement un PJ meurt à ce moment là, ça prendra une tournure tout à fait dramatique parce que sa mort aura eu un sens.

Puisque j'ai commencé à parler du jeu de rôle d'horreur, et si on y supprimait aussi les points de vie ? L'intello de service osera-t-il alors descendre dans la cave pour savoir ce qui a fait du bruit ? Si on donne l'immunité aux personnages dans les deux premiers tiers du scénario, ils saisiront l'occasion d'explorer le scénario de fond en comble. Conséquence ? Voir leurs amis crever, leur cohésion de groupe et leur mental s'effondrer. Et si on passait en mode mort subite juste le dernier tiers, quand la chose qui a pris possession du corps de l'intello passe à l'action ?

Et puisqu'on est fou, pourquoi serait-ce au MJ de décider du passage en mort subite ? Si on laissait aux joueurs la liberté de décider, au vu des événements, qu'à ce moment précis, il y a un vrai enjeu, un vrai danger, qui motive autant les personnages que les joueurs ? Si toute la tablée est d'accord pour récompenser le boulot du MJ, alors la tablée mettra dans la balance la vie de personnages qu'on a vu flamboyer sans complexe dans tout le reste de la partie.

Pour tout cela, j'ose croire qu'il y a quelque chose à gagner en perdant de la mortalité.

Thomas Munier est l'auteur de Millevaux Sombre, un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre. Il prépare aussi Inflorenza, un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux, qui applique à la lettre les conseils de cet article.

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