Il y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. À présent, donc, le Tournoi accueille toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré.
Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.
La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…
Au contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC (1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.
J’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il reste peut-être un des plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…
Ainsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.
Non, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.
Mais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.
Si Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…
Pour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.
Bien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.
En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.
(1) source : la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en).
Note :
Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés parla possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.
Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la map DM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.
Unreal Championship
Digital Extremes, 2002
Xbox, env. 5 € (occasions seulement)
- la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en)
- le site officiel de la franchise Unreal
- des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr