Aujourd'hui une analyse d'image avec pleins de trucs dessus^^.
Je vous préviens, c'est un de ces billets où je raconte toute ma vie :D
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Alors, qu'est-ce qu'on voit sur cette image ?
- Changement des stats
C'est plus élégant, de un. Mais surtout pour gagner de la place. Il y a plus d'infos affichées. Notamment la force... sur la fiche du mage. Tiens...
- Une petite box informative explique rapidement l'incidence de chaque stat.
- J'ai vraisemblablement des barres d'énergies et de mana alors que je joue mage (ça changera sans doute)
- Il y a des onglets en plus autour de l'arbre de compétences
Bref, si tout ça ne vous a pas encore mis sur la piste (je vais mettre ça sur le compte de "c'est le matin"):
Je suis en train de bazarder le système de classes !
Mais ! Pourquoi ?
Parce que les classes sont un concept que je trouve ennuyant, surtout dans un jeu solo. De plus je trouve que ça nuit au RP. Je préfère laisser le joueur faire ce qu'il veut avec son perso.
Pourquoi tu ne l'a pas fait dès la création du jeu alors ?
Ahah, bonne question ! Il faut se remettre dans le contexte de l'époque (il y a 7 mois déjà !). J'avais abandonné deux de mes projets de jeu (Tower of Namok et Cold World) parce qu'ils étaient beaucoup trop ambitieux et que j'étais trop inexpérimenté pour les mener à bien.
J'ai donc voulu faire de SotM un jeu le plus facilement codable possible. Et j'ai fait le choix de n'y faire qu'un mage comme classe jouable. A regret, parce que pour moi le best c'est d'avoir un perso... vierge (chuuut) qu'on peux monter comme on veux (j'ai dis chuuuut !).
Et t'as pas peur de retomber dans tes travers, l'ambition tout ça tout ça ?
Et bien justement, c'est bien là que réside tout le problème ! Utiliser un système de classe (puisque j'ai ajouté l'archère et compte un jour ajouter un Guerrier) est, pour moi, beaucoup plus difficile que d'ajouter des armes et des compétences au fur et à mesure.
Un exemple simple c'est avec l'archère. Vous avez vu le temps que ça m'a pris d'ajouter ses skills ?! Et pendant tout ce temps là, impossible de sortir une démo du jeu.
Avec un système de classe, ajouter un type de gameplay requiert de le terminer totalement. Alors qu'avec un système libre je peux me permettre d'ajouter un seul skill tree à la fois (contre trois par classe). Imaginons que demain j'ajoute le guerrier, hé bien je n'aurais qu'a créer un skill tree "corps à corps" et il sera déjà jouable (ne rêvez pas je ne vais pas faire ça, il y a le scénario qui doit suivre derrière^^). Puis plus tard un skill tree basé sur le port du bouclier, etc...
Oui d'accord mais... pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt ?!!C'était tout simplement impossible. Le mage utilise un bâton l'archère un arc et le guerrier une épée. Si j'avais fait un système libre dès le début, j'aurais dû dessiner chaque classe avec chaque arme... Pour chaque action (au repos, marcher, attaquer).
C'est seulement en brisant les personnages en divers morceaux assemblables que c'est maintenant possible. Ce que je n'aurais pas pu gérer il y a 7 mois d'ici alors que je commençais seulement le pixel-art et n'étais pas tout à fait à l'aise avec Photoshop, Unity, etc...
Mais, et les scénarios différents ? Ils vont devenir quoi ?
Aucun changement de ce côté là. Les scénarios restent les mêmes. Vous trouvez ça bizarre que le mage puisse du jour au lendemain décider de se mettre au tir-à-l'arc ? Rappelez vous qu'il est et a toujours été présenté comme nul en magie. Il a du potentiel (un jour j'écrirai un billet sur le fonctionnement de la magie, du Myrne et des divinités dans le monde de SotM) mais n'a quasiment rien appris à l'Académie. Et là, le joueur en prend le contrôle, est-ce que vous allez développer son potentiel magique ou en faire une grosse brute qui tabasse les gens à la hache ? Ou bien un mage de guerre qui lance des sorts et combat à l'épée ?
Notez que si l'archère n'a en principe pas de potentiel magique connu, elle interagit avec une Fontaine de Jouvance au tout début du jeu, ce qui laisse présage un Don du Myrne (la magie) bel et bien présent.
Le départ choisi par le joueur jouera aussi un peu sur les stats et le stuff. Le mage commencera avec un sort de base, un bâton et un peu de mana et d'intelligence, alors que l'archère débutera avec de la dextérité et un arc. Mais après libre à vous de faire ce que vous voulez de votre perso.
Et le plus beau dans tout ça? C'est que c'est un jeu où on peux faire un perso libre SANS ETRE UN MEC AMNESIQUE !! Nom de Myrne ! J'aurais presque envie de dire que c'est une première s'il n'y avait pas eu Fable avant^^.
Ça va beaucoup retarder la sortie du jeu ?
Je ne pense pas. Je vais probablement prendre une semaine pour revisiter les arbres de skills. Jusqu'ici j'ai fait en sorte de les équilibrer en nombre de skills, parfois en ajoutant des skills peu utiles, ou en n'ajoutant pas de nouveaux skills dans un arbre parce qu'il avait son quota, dans le but de ne pas rendre une classe plus intéressante à jouer et/ou plus cheatée qu'une autre. Mais ce n'est maintenant plus nécessaire et je vais pouvoir me lâcher un peu plus au niveau des skills et des skills tree (en ajoutant des prérequis, ce genre de choses).
Je vais aussi devoir relever un peu les stats de tout le jeu (vie des mobs, etc). Actuellement elles ne montent jamais plus haut que 10 ce qui complique les calculs de dégâts (le comble vu qu'à la base j'utilisais de petits nombres pour simplifier tout^^): si je commence a faire des équations de fous avec 1/3 force + 2/3 dextérité par exemple ça tourne vite au n'importe quoi vu qu'un tiers de 1, bah ça fait 0 quand on bosse avec des int.
(Pas de commentaire sur ma définition de "équation de fou", merci^^')
Conclusionnisme
Bref, avec ça et la nouvelle gestion du stuff, on dirait bien que SotM commence a devenir un vrai petit RPG.
J'espère que ce long pavé ne vous aura pas trop saoulé (je l'ai décomposé en question/réponse pour alléger le machin^^) et que vous êtes aussi enthousiastes que moi face aux nouvelles possibilités de build de perso offertes par la chute des classes (Marx risque d'être triste).
Pour info le système que je crée est très inspiré par Arcanum (je devrais en faire une Quick Review un jour, ce jeu est super), ce qui signifie que les différentes stats du perso s'imbriquent ensemble et donnent lieu à des calculs complexes pour toute action. Mais ça reste logique. Par exemple, tirer une flèche demande beaucoup de précisions (dextérité) mais aussi un peu de force pour que la flèche s'enfonce bien dans la chair.
Allez, c'est sur cette belle image que je vous quitte :)