Après un développement que l’on qualifiera poliment de chaotique, The Bureau : XCOM Declassified s’est enfin montré dans les habits qu’il revêtira (normalement) à sa sortie en août prochain, ceux d’un TPS tactique. On ne rigole pas s’il vous plait !
The Bureau : XCOM Declassified est de ces jeux qui ont connu un développement à rebondissements. XCOM tout court, FPS, TPS… Il semble que le titre de 2K s’est cherché de longs mois – ou plutôt de longues années – avant de trouver une formule qui convienne à ses géniteurs (les derniers en date, 2K Marin). Prévu pour août prochain donc, The Bureau : XCOM Declassified est un TPS tactique, qui, si ça vous parle, ressemble fortement au XCOM Enemy Unknown, édité par 2K déjà et sorti en octobre dernier. Pour schématiser (mais c’est vraiment l’impression que l’on a eu), The Bureau est une version en vue à la troisième personne du titre de Firaxis. Ce qui peut sonner, à première vue, comme un compliment n’en est en réalité qu’un demi : ce n’est pas que The Bureau : XCOM Declassified nous a parus mauvais, c’est plutôt qu’il a justement souffert de la comparaison avec son aîné.
The Bureau : XCOM Declassified prend place en 1962, en pleine Guerre Froide. C’est à cette époque de tensions américano-russes au sujet de la bombe atomique que de charmants aliens vont débarquer. Aux équipes du Bureau de mettre de l’ordre dans ce capharnaüm ambiant. Le périple est découpé en missions ; quand on parle de mission, on parle de dézinguer tous les aliens sur un niveau (20 bonnes minutes de jeu pour celui que l’on a traversé). Pour ce faire, vous pourrez compter sur votre précision au tir, mais surtout, sur vos deux partenaires, que vous choisirez en fonction de leur profil et du type de mission. Ingénieur, Commando, Soutien ou Recon, chacun a des compétences propres, plus ou moins utiles selon les situations (topographie du terrain, type d’ennemis, etc.). L’idée, bien entendu, c’est de bien manager – via une interface radiale assez simple d’utilisation, même avec une manette – les deux autres gus pour se faciliter le travail. Les possibilités sont en passant assez riches. Un exemple parmi d’autres : si la défense alien vous parait trop coriace, ordonnez à vos coéquipiers d’attirer le gros des ennemis sur eux (en plaçant une tourelle, des mines, en les provoquant, etc.) pendant que vous irez faire le tour pour tous les fusiller par derrière. Avec un peu de pratique, on apprendra à combiner les pouvoirs pour maximiser leurs effets (soulever une tourelle pour augmenter sa zone de tir).
Indiquez à vos acolytes les cibles à abattre en priorité.
La mécanique avait beau fonctionner correctement, notre cœur a eu du mal à s’emballer. Est-ce que ça vient de notre cerveau, qui associe mécaniquement vitesse et TPS ? Peut-être bien. Mais il y a de fortes chances quand même qu’un amateur de stratégie préfère la vue plus lisible d’un Enemy Unknown, en même temps qu’un amateur de TPS pestera contre le manque de sensation au tir et à l’impact. Cela vient aussi, peut-être, de la plastique très froide du jeu – et du moteur vieillot – ou du côté très haché de la progression. Phénomène de la prise en main collective (où il est difficile de rentrer dans l’ambiance) ou réel défaut de conception ? Réponse dans quelques semaines (on ne rigole pas s’il vous plait !) sur PC, PS3 et Xbox 360.