Petite digression à notre sujet : si Amazon est rigoureux dans la rapidité, LaPoste a encore fait des siennes. L’impact est tout de même minime et l’intégralité de l’ouvrage n’a pas souffert. Il faut savoir relativiser dans certaines conditions puisqu’Internet s’avérait être la seule possibilité pour acquérir ce livre artistique !
>> Présentation de l’Artbook « The Art of BioShock Infinite ».
Date de Parution : 09 Avril 2013
Editeur : Dark Horse Books
Prix éditeur (Conseillé) : 39,99$ (Soit ~ 30,50€ actuellement) – 43,99 $ CAN.
Nombre de pages : 184
Dimensions : 22,9 x 2,3 x 30,5 cm
Langue : Uniquement et intégralement en Anglais.
Qualifiée comme une « Deluxe Hardcover » Edition, la surprise vient de l’objet en lui-même. Si quelques amateurs et acheteurs Américains avaient pu poster quelques photos, vous serez surpris que la Couverture qui fait office de première de couverture est en papier ! C’est en réalité une forme de « protège-cahier » qui entoure l’objet. Derrière ce papier peu épais, toutefois manipulable, se dissimule la véritable nature de ce livre.
A ce moment là … On prend conscience que l’Art n’est pas seulement dans l’objet, mais que l’objet lui-même attire notre attention. Les commentaires de Julian Murdoch et Dorian Dart au fil des pages l’esprit à la fois contradictoire et poétique de cet Artwork : la tendresse mêlée à une créature à mi-chemin entre l’abomination et le seul premier ami d’Elizabeth.
Détail qui a son importance : l’Artbook n’est pas en cuir, mais imite avec perfection l’apparence de cette matière. Il s’agirait plutôt d’un carton épais travaillé pour en reprendre fidèlement son prestige.
Sans prétention, l’Artbook nous ramène dans son style et dans sa sobriété à ce style rétro dans son apparence. 1912 est l’époque de BioShock Infinite, c’est aussi cette ambiance que le livre retranscrit. La dimension « Collection » n’est pas sans être renforcée par la présence de l’étiquette intégrée « Ex-Libris« . Ce sont, habituellement, des marques d’appartenance d’un livre à une personne désignée pouvant se traduire par « faisant partie de mes livres ».
Les idées et sa tonalité sont données à la découverte de ces premières pages. Sous nos yeux déjà sensibles à l’objet, se découvre les quelques 11 chapitres qui donnent sens aux 184 pages de The Art of BioShock Infinite. Les titres sont sufisamment explicites pour ne pas être éclairés sur leur contenu, mais plutôt par leur intérêt respectif.
- L’introduction par Ken Levine (Directeur artistique de BioShock Infinite & BioShock). Rédigée en Novembre 2012, l’homme explique comment est né le projet BioShock Infinite. Des idées qui ont vu le jour; d’autres qui ont échoué. Des visions qui se sont concrétisées, d’autres qui se sont heurtées à une impasse. Chaque concept est passé par des étapes différentes de réécriture, d’amélioration, de conservation, de réussite … En bref, Ken Levine réalise avec ses lecteurs l’axe directeur de cet ouvrage qui ne rassemble pas seulement des images, des créations mais tout un proccessus de construction. L’auteur de ce propos liminaire est aussi une défense des idées reçues : pour aboutir à ce que nous voyons en tant que joueur, ce sont des stades difficiles, d’énervement parfois extrêmement compliquées et donner naissance à l’aspect définitif d’un personnage, d’une chose.
- Finding Columbia. Ou comment la cité au coeur du jeu a été définitivement celle d’une « Cité-volante ». A partir d’idées clefs telles que « l’industrie », « la grandeur », l’élan » … Se sont construites de multiples représentations. (L’approche « Art Nouveau » fut par exemple une des bases avant de former définitivement Columbia)
- Elizabeth. Des dessins inédits appuyés de commentaires retracent la construction d’un personnage à travers différents âges, et, peut-être le plus frappant, une série d’illustrations soulignent la nécessité de s’inspirer de films animés ou de Comics-Books pour parcourir les multiples expressions du personnage.
- Booker Dewitt. En 7 pages, le héros de BioShock Infinite apparait dans une pré-construction étonnante ayant pour base l’image d’un personnage « brutal » à celui d’un homme « plus raffiné ».
- Songbird. Différentes phases de construction envisagées jusqu’à l’émanation du « personnage » comme icône de l’épisode BioShock Infinite. Sans oublier sa justification et sa présence dans l’Edition Collector éponyme.
- Founders, Citizens & Vox populi. Comstock ou Daisy Fitzroy. Comment symboliser en quelques teintes distinctes, en nuances, deux idées diamétralement opposées : la poursuite d’une Utopie aux ambitions religieuses et la Révolte populaire au système.
- Heavy Hitters. Les ennemis identitaires de ce BioShock Infinite. Les « Patriotes Motorisés » ou le « Handyman » qui ont particulièrement retenu mon attention. Dans le 1er cas, on s’attarde aux matières de construction du visage des ennemis : cela s’est joué entre l’usage de la porcelaine et cette possibilité de montrer « le visage meurtri des Etats-Unis » ou l’utilisation du métal. Enfin, les « Handyman », ces êtres sont considérés comme des Frankenstein malgré eux … C’est une interprétation qui mérite réflexion à y regarder de près.
- Advertisements & Propaganda. On y retrouve la fameuse Lithographie de l’Edition Premium de BioShock Infinite : Devil’s Kiss. Cette fois-ci, elle est au format A4 ! …
- Vigors. Les fameux « Toniques » (Traduction Française), ces remplaçants légitimes des Plasmides des épisodes précédents. A part peut-être le développement sur le « Murder of Crows » et l’abandon et de l’approche des « Accros aux toniques », cette partie est quasi identique à l’Artbook de l’Edition Premium dans le choix des Artworks commentés.
- Skyhook. Au biais de 5 pages, on retrouve des Artworks de l’Artbook de 64 pages; mais une idée directrice au développement de cet arme : l’alliance entre un objet léthal et un moyen de déplacement; c’est-à-dire la nécessité de la notion de légéreté et de brutalité.
- Weapons & Airships. Sans être déçu, je m’attendais à davantage de développement sur le traitement des aéronefs. Ce ne sont malheureusement que 5 pages qui traitent le sujet en abordant les vaisseaux principaux du jeu : la « Première Dame », le « Zeppelin » …
- Columbia. Ou plus simplement « la concrétisation de Columbia ». Cette dernière partie est par ailleurs le seul chapitre à ne disposer d’aucun commentaire. C’est bien simple : les images parlent d’elles-mêmes et n’ont pas besoin davantage d’informations … L’Art s’exprime par l’architecture et la finalisation de l’idée de la « Cité aérienne ».
>> Contenu de l’Artbook.
>> Comprendre l’envers du décor par l’Art. Les commentaires brefs permettent de saisir ce qu’il y a derrière ces grandes réalisations et les grandes idées . Ces courts descriptifs associés à l’Art permettent de s’imprégner de toute la difficulté de créer un « autre Rapture » : être cohérent aux idées historiques (Industrialisation, essor du Capitalisme) tout en combinant les courants artistiques et les matériaux possibles.
>> Une lecture agréable. L’impression est faite sur un papier épais, (Il rappelle l’impression réalisée sur les Guides Piggyback à titre de comparaison) légèrement brillant. Chaque partie est introduite par une étiquette du style « Ex-libris ». On remarquera que certains chapitres sont néanmoins traités peut-être trop rapidement.
>> L’abandon de thèmes au coeur de l’ouvrage. « Finding Columbia » en est le chapitre le plus prolifique. Basé sur différentes thématiques, on imagine à quel point il fut difficile de concilier et de trouver la cohérence à Columbia. L’horreur des toniques, un pouvoir abandonné, la thématique d’un constructeur de jouets fous … On regretterait presque que ces idées soient uniquement sur le papier ! (Ou peut-être dans de futurs contenus téléchargeables ?) En tout cas, le lecteur est face à une forme d’exclusivité du contenu.
>> L’idée que l’Art a supporté la création du jeu. L’Art au coeur d’un jeu qui émerveille et qui a cette force d’offrir des panoramas et une inventivité qui avait impressionné lors de BioShock premier du nom et qui se ressent dans ce troisième épisode. L’idée étant que l’Art a finalement été la première création avant de propulser l’idée d’une cité aérienne. Une vie sous forme de brèves images; des étapes de créations annotées; une existence avant l’aboutissement.
>> En bref / Ce que l’on peut en retenir.
Un ouvrage qui trace une frontière si mince entre l’objet de Collection et l’importance de l’Art comme support au jeu-vidéo. S’il existe une nuance entre les univers, elle est si mince qu’elle pourrait se confondre. BioShock Infinite nous donne cette impression d’un processus où l’aspect graphique sensibilise notre rétine à des jeux de lumières et à des idées qui sortent tout droit de « l’irrationnel ». L’inventivité et l’Art se retrouvent comme cristallisés dans un ouvrage qui, malgré quelques défauts subjectifs, dispose de qualités certaines et dont le tarif mérite que l’on prette attention à ce genre d’ouvrages assez rares. Rares dans leur édition et précieux dans leurs informations, si toutefois l’on daigne porter grâce à ce travail immense qui a été fourni par les équipes de 2K Games et Irrational Games. Merci de nous faire part de vos rêves, ils contribuent à nous faire voyager « pixels par pixels », « pages par pages ».
Envie d’en découvrir davantage ? Regardez par ici, il y a peut-être votre bonheur !