J'ai eu la chance (bon, en vrai ils distribuaient les clés beta à la pelle mais chuuut) d'essayer le MMO Neverwinter, un MMO free-to-play bien sympathique se déroulant, comme son nom l'indique, dans l’univers de Neverwinter Nights (Dungeons and Dragons donc).
Je précise bien qu'il s'agit de mes premières impressions, je n'y ai joué que 2 jours à raison de 4-5h/jour, donc gardez en tête que ce n'est absolument pas un test complet ni mon verdict final sur le jeu. Et la lose intégrale j'ai complètement oublié de prendre des screens, j'espère que je n'offenserai personne en en volant sur Google image :S
Je vais commencer par le point qu'on remarque en premier (ou presque):
Le gameplay
Base
Neverwinter surfe sur la nouvelle vagues de MMO qui tentent de rendre les combats plus dynamiques en bazardant le système de ciblage. Et ça fait du bien !
Contrairement à Tera Online où la visée est totalement libre, ici c'est un système hybride, c'est du ciblage mais il est lié au curseur de votre souris, si votre souris est sur un ennemi ou un allié c'est lui qui est visé. Bien ou pas bien? Chacun se fera son propre avis je pense. Personnellement j'aurais tendance à préférer un système sans ciblage où nos sorts partent dans la direction où on les tire (dans Tera on peux voir qu'ils tendent à aller vers la cible) mais je pense que c'est un peu incompatible avec nos connexion européennes totalement à la ramasse (par rapport à l'Asie). Donc tant qu'il n'y aura pas de fibre optique du jeu jusqu'à mon PC je pense que ce système hybride reste un must.
Autre petite nouveauté, la possibilité d'esquiver des attaques. De temps en temps un cercle rouge apparaît quelque part au sol (sur un joueur en général) et vous n'avez alors que quelques instants pour sortir de la zone avant qu'un sort n'y soit lancé par un ennemi, cela se fait via l'esquive (avec shift + direction ou en appuyant deux fois sur une direction). Vous avez une jauge de je ne sais plus trop quoi qui permet d'effectuer ces esquives si elle n'est pas vide et qui se recharge au cours du temps.
Les fameuses zones rouges à esquiver (ou demandant de se défendre comme ici)
De quoi rendre les combats plus dynamiques, donc. Même si je trouve ça encore beaucoup trop statique. A ce propos un choix vraiment regrettable des développeurs c'est celui de ne pas pouvoir se déplacer en lançant un sort (à part dans certains cas précis). Je trouve ça vraiment dommage quand on sait que même dans Wow on pouvait lancer une bonne partie des skills sans s'arrêter.
Au niveau des compétences, exit les dix milles skills que vous aviez dans Wow par exemple et les bindings de foufous sur votre clavier. Ici la barre de skill est très limitée et chaque skill à sa propre place sur la barre. Je m'explique: vous avez 2 sorts principaux que vous utiliserez tout le temps et gratuitement, ils sont bindés à la souris (clic gauche et droit), deux skills puissants que vous n'utiliserez pas des masses car le temps de rechargement est très long (bindés sur 1 et 2), un skill sur Tabulation qui je pense, ne changera jamais et 2 skill passifs. Et enfin vous avez 3 skills qui se rechargent assez vite sur A, E et R.
Vous pourrez changer les skills dans votre barre mais chaque skill à sa propre place, vous ne pourrez pas mettre 3 skills à recharge longue par exemple mais vous pourrez choisir parmi tous vos skills longs les deux skills que vous souhaitez utiliser.
Ça rend l'utilisation de son personnage plus simple sans trop enlever du côté customisation. Je ne me permettrai pas de juger le système, deux jours c'est bien trop peu pour se faire une idée dessus mais je pense que mes 5 barres de raccourcis et mes bindings du genre ctrl + molette souris haut, ctrl + molette bas, shift + molette haut de l'époque où je jouais à Wow me manqueront (je suis un vrai cinglé quand il s'agit de binder des touches sur un clavier ><).
Mon expérience personnelle
Tout ça c'est bien joli en théorie, mais concrètement? Ça donne quoi?
Pour être tout à fait honnête autant j'étais très enthousiaste sur ce système de combats dynamique et autant mon premier contact avec a été très agréable, autant après deux jours je commençais déjà à en voir toutes les failles.
Premièrement comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas si dynamique que ça et au final je trouve les combats de World of Warcraft tout aussi dynamiques malgré son ciblage à la con.
Deuxièmement et ça c'est vraiment LE point noir de cette beta. Je ne sais pas si je suis passé complètement à côté de quelque chose ou quoi ou bien si c'est à mettre sur le fait que le jeu soit en beta et donc pas vraiment fini mais:
How the fuck am I suppose to heal in dungeons ?!!!
Sérieusement, je jouais un clerc parce que le rôle de heal, j'adore ça en général. Je n'ai pas eu de problème en jouant avec un pote (on a fait toute la beta à deux) ni en PvP j'y reviens plus tard), par contre en groupe de 5 dans un donjon c'est.... je ne sais pas comment décrire ça, c'est ignoble. Voilà, healer en donjon est ignoble et totalement aléatoire.
En gros pour healer vous visez un pote et lancez votre sort, jusque là rien d'anormal et ça fonctionne très bien en général. Maintenant en donjon: en face de vous: 4 types, dans une mêlée avec 4-5 monstres... Comment je suis censé visé le tank qui se ramasse tous les dégâts? Et je préfère ne même pas m’aventurer sur le fait qu'il y a TOUJOURS un péon pour passer devant vous au moment exact où vous lancer votre sort de soin et se le prendre à la place du tank qui en a vraiment besoin ni du fait que dès qu'on lance un pauvre sort de soin on choppe l'aggro de toute la pièce (je trouve que Wow a le même problème, on prend beaucoup trop d'aggro en soignant). Au final je balançais mes sorts dans la mêlée sans chercher a viser.
Réellement, il est possible que j'ai simplement zappé un truc parce que c'est littéralement impossible de bien faire son taf de heal et je refuse de croire que les développeurs n'aient pas prévu quelque chose contre ça parce que ça m'a vraiment pourri tout le donjon (je ne servais littéralement à rien). Vous pouvez me traiter de noob dans les commentaires si c'est moi qui me plante :D
Voilà pour le gameplay, en résumé le système est plaisant, personnellement je pense que sortir un MMO aujourd'hui avec un système de ciblage à la WOW serait totalement con et voué à l'échec. Par contre le système n'est clairement pas au point, manque encore de dynamisme (surtout quand on DPS à l'arrière) et soigner en donjon est quasiment impossible.
Design et graphismes
Techniquement parlant les graphismes ne sont pas des trucs de oufs malades. Par contre, j'ai passé mon temps à m'exclamer des "woooh ! c'est beau !" non-stop parce qu'au niveau artistique c'est impeccable. Déjà les graphismes sont dans le style de Dishonored, pas réalistes mais pas vraiment cartoon non plus. C'est un style que j'adore et qui permet vraiment de faire des choses magnifiques qui tournent même sur des configs moins robustes. Ensuite les décors sont somptueux.
Voilà voilà...^^
Petit truc qui sert à rien mais qui est toujours sympa c'est que le jeu bénéficie d'un moteur physique (oui oui, comme tous les jeux mais vous allez comprendre^^). Donc par exemple vous pouvez faire basculer des tabourets en fonçant dessus dans les tavernes ou bien vous réjouir en voyant le corps de votre ennemi mort basculer dans un gouffre... Ça ne sert à rien mais pour une raison qui m'échappe j'ai toujours été fasciné (littéralement) par les moteurs physiques modernes depuis ce jour où j'ai vu un Combine tomber dans les égouts de City 17, couler au fond de l'eau puis lentement remonter à la surface (dans HL² donc^^). Je ne vous cacherai pas m'être lié d'amitié avec un tonneau qui nous a accompagné lors d'une quête (mais pas trop longtemps car les objets régis par la physique disparaissent très vite une fois qu'on les déplace :'( ).
J'espère que les développeurs auront la bonne idée d'ajouter des quêtes où l'on pourra jouer un peu avec la physique, simplement pousser des caisses sur des boutons, ou bien pouvoir tuer un groupe d'ennemis en leur renversants des rondins de bois dessus via un passage secret pourrait vraiment faire la différence.
Les quêtes
Ahhh, les quêtes ! Élément clé d'un RPG... Les quêtes pour moi c'est l'élément critique qui peux couler un MMORPG (Tera) ou l'élever aux nues (Wow et ses quêtes originales).
Malheureusement personne ne semble avoir prévenu les développeurs de Neverwinter parce que c'est vraiment là que le bas blesse et je pense que ça compromet sérieusement l'avenir de cet, autrement très sympa, MMO.
Je pense qu'un des éléments qui fait de Wow un bon MMO c'est le fait que les quêtes soient, de un, relativement originales et de deux rapides à lire. Mais ici non, on se retrouve avec de gros pavés à lire à chaque fois. Alors attention, j'adore la lecture et ça ne me dérange pas d'avoir du texte (vous non plus si vous êtes arrivés jusqu'ici^^). Mais quand c'est pour me dire au finish "tuez 15 orcs", bah c'était pas la peine de faire bouger un scénariste, c'est next next next et en avant. D'autant plus à cause de la présence de ce qu'on a (mon pote et moi) appelé "la poussière magique", l'immonde système que vous avez peut-être vu dans Fable 3 et qui trace une ligne lumineuse entre vous et le prochain objectif de quête. Notez que dans un MMO c'est déjà moins dérangeant mais j'aurais préféré un simple marquage sur la carte.
La poussière magique
Bref, tout comme dans Tera et dans tant (trop) d'autres MMO on nous saoule avec 4 pages de texte quand un simple "Je m'inquiète de la montée en puissance de ces orcs, vous ne voudriez pas aller diminuer leurs rangs?" suffirait amplement.
Le pire c'est qu'une grosse partie du jeu se passe dans la ville de Neverwinter (sans blague ^^), en tout cas on en est pas sorti de la beta, donc sur une si "petite" surface où la plupart des zones sont instanciées je pense qu'on peut trouver mieux que "tuez x trucs" quoi :/
Pour la défense de Neverwinter par contre, une des quêtes qu'on a fait impliquait une petite énigme avec des leviers. Si les développeurs exploitent un peu plus ce genre de petits puzzles, il y a moyen de faire quelque chose de vraiment sympa (surtout avec le moteur physique !).
Dans MMORPG, il y a RPG
On l'avait presque oublié mais un MMORPG à la base c'est un RPG. Heureusement Neverwinter est là pour nous le rappeler. Au niveau du rôleplay pur on est pas dans un LOTRO mais Neverwinter possède quand-même d'excellentes idées.
Pour commencer les niveaux sont truffés de petits détails qui échapperont probablement au joueur de CoD lambda mais qui ne manqueront pas de parler aux rôlistes. Un tag sur un mur vous semble singulier? Jetez-y un oeil, ça pourrait bien compléter votre journal de "lore". Il y a donc plein de petits trucs à voir qui vous en apprendront plus sur l’univers du jeu si ça vous intéresse. On sent généralement le soucis du détail dans les niveaux grâce à tous ces petites choses disséminées.
Autre petit détail qui fait tout, la création du personnage permet de donner un background à son perso (vous pouvez mettre qu'il vient de Baldur's Gate, oui, moi aussi ça me fait bizarre^^). Concrètement ça ne sert à rien (à part le choix de votre dieu) mais c'est le genre de détails que je trouve appréciables et qui surtout se devait d'être dans un D&D.
Encore un détail mais quand on les accumule ça fait beaucoup il y a des pièges !! Ça parait bête mais je ne m'étais jamais rendu compte qu'ils avaient disparus durant le passage du RPG classique au MMO. Neverwinter les ramène à la vie et je me demande bien pourquoi personne ne l'a fait avant. Quoi de plus jouissif que d'attirer ses ennemis sur un piège ou de voir votre allié se faire embrocher trois secondes après avoir fanfaronné sur le fait que, lui, ait un skill de détection des pièges? Le must étant qu'on peux toujours les voir sans compétences si on est un peu attentif.
Houuu les vilains pièges !
Il y a aussi des passages secrets disséminés de-ci de-là et des objets ou conteneurs destinés à une certaine compétence (religion dans le cas de mon clerc par exemple), etc. Pourquoi je vous parle de ces détails? Tout simplement parce qu'on sent que Neverwinter tente de réintégrer des éléments propres aux RPG classique dans le monde trop figé du MMO (on imaginerais pas un RPG solo sans pièges ni le roublard qui va bien avec, par exemple). Ça reste très léger mais c'est avec ce genre de petites choses qu'on se retrouvera avec un vrai RPG massivement online un jour.
Ensuite, je n'ai malheureusement pas eu le temps de tester cette feature mais dans l'esprit typique de Neverwinter Nights on trouve du contenu généré par la communauté. Ainsi dans chaque endroits où vous prendrez vos quêtes vous trouverez un PNJ vous donnant des quêtes custom, écrites (et évaluées) par les joueurs. Je n'ai pas la moindre idée des implications derrière ça mais j'ai trouvé l'idée excellente et ai hâte de la tester dans une prochaine beta ou dans le jeu final.
Le PvP
Alors que, un peu dégrisé par la vie de healer en donjon (qui sux ! Ça mériterait que j'y consacre un blog entier pour décrire la frustration de ce système), nos pérégrinations nous ont soudain amené, presque par accident dans une file pour faire du PvP. Pas plus motivés que ça, mais animé par la curiosité, on arrive dans l'arène.
Et là, je ne vais pas vous le cacher, c'est une grosse claque !
Premièrement on se retrouve dans un mode Domination (non, pas celle-là bande de keukinous) qui fait vraiment plaisir parce que le CTF y'en a marre !! Deux équipes de 5 joueurs, 3 points à capturer et protéger pour monter son score et c'est parti. Le match est hyper serré, mon statut de Healer/DPS est viable ! J'arrive réellement à soigner des gens et à en plus aligner les kills et on finit par gagner.
Healer/DPS en PvP c'est un peu le rêve absolu pour moi. Parce que dans la plupart des jeux choisir la voie du soin c'est choisir de se faire violer en combat un contre un. Mais pas ici. C'est difficile de tirer des conclusions sur une si courte période mais j'ai un peu l'impression que Neverwinter tente de s'affranchir un peu de la sacro sainte triade Heal-Tank-DPS. C'est pas totalement ça non plus mais pouvoir jouer un double rôle c'était un grand pas en avant, reste à voir si ce build ne tombe pas en miettes une fois à plus haut niveau.
Un des points à capturer
En tout cas le système est fucking bien foutu. Premièrement c'est la première fois que je m'essaye au système de Guild Wars 2 où le perso est "remis" à niveau en entrant dans l'arène sans pour autant faire du leveling un truc useless. En gros, votre niveau effectif passe au maximum de la catégorie où vous jouez, donc si vous êtes level 14, vous appartenez à la catégorie 10-19 (je pense) et tout le monde est donc mis au level 19, vos stats suivent bien entendu mais pas vos skills. Donc techniquement vous êtes un peu désavantagés par votre petit level mais sans se faire violer pour autant. Je ne croyais pas trop en ce système mais face aux faits je dois avouer qu'il est vraiment bien foutu.
Bref, je ne pensais pas dire ça un jour mais ce jeu estampillé Dungeons et Dragons excelle vraiment au niveau du PvP... ça fait bizarre à dire :D
Ettt... fin de la beta !
J'aurai aimé explorer un peu plus le PvP qui a l'air prometteur et qui, je l'espère donc, ne sera pas relégué en seconde zone comme c'tait malheureusement le cas dans Wow (4 arènes différentes et pas de mises à niveau du Joug d'Hiver, la fooolie, wouuuh ! :/ ). Ce sera donc pour une prochaine fois.
Conclusion
Passé l'excitation de la découverte du jeu, Neverwinter me laisse une impression assez mitigée. Certains côtés sont tout simplement awesome (esquive, design général, PvP) tandis que d'autres sont complètement décevants (des quêtes nulles de chez nulles et des combats pas si dynamiques qu'on veut nous le faire croire).
Bref j'oscille vraiment entre le "j'adore !" et le "meh"...
En bref, non, Neverwinter n'est pas le Meuporg qui va remplacer Wow, mais lui au moins n'en a pas la prétention. Si vous cherchez un petit MMO free-to-play pour passer de bons moments je pense que Neverwinter, dès sa sortie sera un bon choix.
En tout cas c'est un jeu que je vais suivre avec attention, s'ils ne foirent pas totalement leur modèle free-to-play (et le fait que le jeu commence en tant que free to play plutôt que de s'essayer à l'abonnement avant, comme l'a fait Tera est déjà un excellent point à ce niveau là), Neverwinter pourrait bien devenir une référence parmi les free-to-play selon moi et pourrait même devenir un excellent MMO si on lui laisse sa chance et que les développeurs s'appliquent à améliorer les quêtes (et je veux garder mes amis tonneaux plus longtemps !!!)