Les dérives des modèles économiques des jeux sur mobile

Publié le 22 février 2013 par Brokenbird @JournalDuGeek

Ce billet fait suite à la sortie il y a 15 jours du jeu Blitz Brigade sur l'App Store. Édité par Gameloft, ce jeu est un FPS (first person shooter) s'inspirant très largement de Team Fortress 2 de Valve et de Battlefield Heroes d'EA... dont la direction artistique s'inspirait déjà fortement de Team Fortress 2. Néanmoins, la quasi-totalité des productions de Gameloft s'inspirent de grosses licences populaires (NOVA pour Halo, Modern Combat pour Call of Duty), donc passons : là n'est pas le débat.


Là où la démarche de Gameloft est discutable, c'est sur le modèle économique de son jeu. Celui-ci est téléchargeable gratuitement, mais propose d'acheter des " diamants " qui serviront à acheter des " jetons " pour pouvoir jouer en ligne. Le joueur commence avec cinq jetons, il peut donc faire cinq parties. À chaque partie jouée, le joueur consomme un jeton : il devra donc payer pour chaque partie individuelle. Si vous vous connectez pour jouer et que vous atterrissez dans une partie en cours qui ne va durée que la moitié d'une partie complète, vous perdez quand même un jeton. Si vous vous connectez pour jouer et que le serveur crache, vous perdez un jeton.

Le jeu propose par ailleurs du contenu solo accessible gratuitement : il s'agit de très courtes missions vous opposant à des vagues de bots. Si certaines missions sont plutôt sympathiques, il est évident que l'intérêt du jeu réside dans son mode multijoueur (et le jeu est marketé comme tel).

Le jeu est vendu comme un F2P (" Free to Play ") mais le contenu gratuit est tellement limité (5 parties) qu'il serait plus juste de le considérer comme un jeu entièrement payant. Après tout, payer pour jouer, en quoi serait-ce aberrant ? De nombreux modèles de jeux payants existent déjà : le jeu à payer en " one-shot ", la suppression des publicités, l'abonnement... Là où Blitz Brigade détonne, c'est sur le fait qu'il faille payer chaque partie individuellement. Le prix du jeton n'est pas très élevé (quelques centimes), mais là où le doute réside, c'est sur le succès du modèle : les jeux mobiles sont faits pour être joués sur des sessions courtes et pas forcément complètes (si le joueur joue dans les transports en commun, par exemple). Ici, le joueur va se sentir obligé de rentabiliser sa partie, et préfèrera sans doute ne pas jouer du tout de peur d'être frustré.

Le jeu propose d'acheter aussi des bonus de combat (armes, boosts). Si là aussi le modèle ne propose rien de surprenant, ce sont les mécanismes de gameplay qui me semblent exagérées : il est par exemple possible d'acheter une bombe nommée " selective apocalypse " tuant tous les joueurs à l'écran. En sachant que durant ces dernières années, les game-designers s'échinent à éviter toute frustration pour le joueur, la démarche de Gameloft a de quoi surprendre : quoi de plus rageant que de se faire tuer sans pouvoir y faire quoi que ce soit ? L'idée du " pay to win " n'est pas loin.

Bien entendu, tous les modèles économiques cités dans ce billet ne sont pas l'apanage des jeux sur mobile : il existe une multitude de MMORPG (notamment coréens) se basant sur le modèle du F2P. Néanmoins, le mobile semble exacerber tous les défauts de ce modèle. Après tout, il représente une manne pour les développeurs : les jeux doivent rester simples et ne représentent pas des investissements élevés. De plus, le mobile est un appareil extrêmement personnel qui permet d'accéder partout et immédiatement à du contenu : en tant que développeur, vous disposez de la recette idéale pour susciter de l'addiction chez vos joueurs.

NB : depuis plusieurs jours, Gameloft propose des jetons illimités pour Blitz Brigade. Revirement temporaire ou permanent ?

Article écrit par Guillaume Lanthier, chargé de web marketing chez Qualia Systèmes.
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