[Avant première] Mario Kart Wii

Publié le 10 avril 2008 par Ludovik Martin

Cet épisode de Mario Kart sur Wii doit être abordé différement des autres volets de la série, car il a la particularité de présenter une barrière d'entrée qui - chose inhabituelle - sera ressenti par les joueurs qui sont déjà habitués à la série et non par les nouveaux venus. Bizarre, hein ? Explication.

Les contrôles

Le fait d'avoir inclu une maniabilité au volant a forcé Nintendo a revoir certain aspects des contrôles. Alors forcément quand on découvre la série on ne s'en rend pas compte, mais quand on habitué à jouer au pad depuis la première version de 1992, ça fait drôle et au début on a pas vraiment l'impression d'être "à la maison". Donc contrairement aux volets les plus récents où on "pige" le jeu assez vite, avec la version Wii on se heurte au fait de devoir changer ses habitudes... Des habitudes douillettes qu'on aimait bien. Frustration possible lors du premier contact avec le jeu, donc.

Pour rentrer plus en détail dans les contrôles, nous avons commencé à jouer à quatre, avec trois personnes au volant (le fameux oui-ouile ! :), et une personne au combo Wii-Remote + Nunchuk. Dés le début, on nous a prévenu qu'il y avait un temps d'adaptation assez important au volant, pouvant aller de quelques heures à quelques jours, mais qu'ensuite on ne reviendrait pour rien au monde au contrôles d'antan. Soit. Nous avons donc commencé notre partie sur quelques nouveaux circuits, en prenant tous des véhicules à quatre roues (vous le savez, il y a aussi des deux roues) et effectivement, rares furent les fois où personne ne prenait les murs. Le volant donne l'impression qu'on ne braque jamais assez fort même quand on est à fond, mais l'utilisation du dérapage vient équilibrer ceci. Dérapage qui dans cet épisode a l'air d'avoir été rendu quasi indispensable, même pour des virages à priori modestes. Les hardcores seront donc ravis, car il va falloir travailler dur avant de maîtriser tout ça, compte tenu du nombre assez important de véhicules et de personnages.

Le volant WiiWheel, fourni avec le jeu (et disponible seul pour 10 Euros environ) est un accessoire plutôt agréable, beaucoup mieux en tout cas que les mauvaises blagues misent sur le marché par d'autres éditeurs à la sortie de la Wii. On y encastre une Wii-Remote, et pouf c'est parti. Un trou laisse la dragonne passer au travers du volant, et un bouton vient se greffer là ou se trouve le bouton B. Ce nouveau bouton B - qui sert à déraper - est d'ailleurs très agréable à appuyer, bien plus dans ce contexte que si on jouait à la Wii-Remote mais sans le volant. En ce qui concerne les autres posibilités de contrôle nous n'avons pu tester que le combo Wii-Remote + Nunchuk, configuration qui pour m'a part m'a déplu. Le jeu supporte aussi la manette GameCube et la manette Classique (que j'aurais bien voulu essayer).

Le gameplay

Au niveau du gameplay, il y a quelques nouveautés chez les objets que vous découvrirez, mais les changements significatifs sont surtout dans les réglages qu'il est (enfin) possible de faire. Deux choses très intéressantes et qui corrigent quelques défauts des précédents Mario Kart: premièrement, la possibilité de dissocier le niveau de difficulté de la cylindrée choisie, et la possibilité de faire des réglages au niveau des objets. On peut désormais choisir si le joueur qui est dernier est vraiment sur-avantagé par ses options, ou si le jeu décide de le laisser un peu plus se débrouiller tout seul. Voilà qui en ravira plus d'un !

Les circuits

Les circuits eux-mêmes sont toujours aussi rigolos, on sent notamment que les bonnes recettes qui ont plu sur certains circuits de la version DS sont revenues ici, comme les portions de courses qui sont un peu "interactives " (des tapis roulants, des escalators qui changent de sens, etc.). Au départ le jeu propose 8 nouveau circuits répartis entre les coupes Champignon et Fleur, et 8 circuits rétros répartis entre les coupes Carapace et Banane, ce qui fait donc 16 circuits d'entrée de jeu. A la vue des sélections grisées il y en a au moins autant à débloquer. Mario Kart se joue désormais à 12 et non plus à 8, ce qui est très bienvenu. Bien sûr on ne peut être que 4 maximum sur une même console, mais le mode en ligne permet de monter réellement à 12 joueurs (youpi!!).

Jouer en ligne

Nous n'avons pas pu tester le mode en ligne, mais on nous a assuré que depuis Mario Kart DS les serveurs avaient été multipliés, et que rejoindre une partie en ligne était beaucoup plus rapide. Je demande à voir car il est désormais bien connu que les fonctionnalités en ligne sont le talon d'Achile de Nintendo. Petite précision qui vaut le coup: en ligne on peut jouer à deux depuis la même console, contre 10 autres joueurs "internet".

Le bémol

Hormis les controles, auxquels nous n'avons pas vraiment eu le temps de nous habituer et qui nous ont donné l'impression assez frustrante d'avoir une distance par rapport au jeu et de ne jamais vraiment être dedans et pouvoir faire ce que l'ont voulait, j'aimerais parler de ce qui a été ma plus grande déception (au milieu de toutes ces qualités). En mode 1 ou 2 joueurs, le jeu est fluide au maximum (60 images/seconde), mais dés que l'on sliptte l'écran en 4 (pour passer donc à 3 ou 4 joueurs), c'est le drame, et le frame-rate est divisé par 2 d'office (au moins :(). Je ne me souviens pas que cela fusse le cas sur la version GameCube (sauf erreur de ma part), et je trouve ça vraiment impardonnable. Ce genre de jeu est tellement absorbant que pour ma part j'aurais préféré faire une concession sur la qualité visuelle (décors simplifiés, etc.) plutôt que de devoir payer les pots cassés avec la fluidité du jeu. Et oui, c'est triste, c'est indigne d'un Mario Kart, mais à 3 ou 4 joueurs, le jeu rame. A deux jours de la sortie, il est malheureusement impossible de se consoler avec l'espoir qu'il s'agisse d'une version non finie qui pourrait encore être révisée. Zut, flûte, et crutte. J'espère que le mode en ligne ne souffrira pas d'un baisse de frame-rate lui non plus, malheureusement nous n'avons pas moyen de vérifier avant d'avoir acheté le jeu, comme tout le monde. Gros bémol ici donc, j'en ai fait part aux personnes qui nous reçu et j'ai bien exprimé mon souhait que cette critique remonte si possible directement chez Nintendo (peut on rêver à un patch à télécharger ?). Apparemment, nous n'étions pas les premiers (et certainement pas les derniers) à regretter ça.

Les graphismes

Pour rendre justice aux visuels du jeu, malgré les critiques des yeux trop dorloter par les graphismes HD de ces derniers temps, je dirais que Mario Kart Wii est visuellement simple, mais pas moche. Nous jouions sur un énorme écran plasma, assis 1 mètre devant, et en tout objectivité le jeu est agréable à regarder avec son univers mignon tout coloré comme d'habitude. Certains véhicules sont assez marrants, et tous sont plutôt sympas à regarder. Le jeu a l'air vraiment d'être blindé de contenu (courses, véhicules, personnages), et il est évident que l'on va pouvoir passer beaucoup de temps dessus.

En fin de compte

Au final nous avons passé un près de deux heures sur le jeu, et aucun de nous n'a véritablement réussi à maitriser la bête et à obtenir un classement correct. Cela dit, le jeu est agréable et donne vraiment d'y revenir pour s'accrocher et maitriser la nouveauté des controles. En ce qui me concerne le rendez-vous est donc pris pour le 11 avril, j'ai décidé de donner sa chance à ce Mario Kart qui est beaucoup plus "différent" que ne le laisse penser les captures d'écran et les vidéos. Et c'est, à mons sens, une qualité.

NDLR concernant le jeu en ligne :

D'après des collègues qui ont pu tester le jeu plus en profondeur, le jeu en ligne s'est vraiment améliorer : pas de ralentissement, facilité pour rejoindre des parties en passant par la chaîne "Mario Kart Wii" (il n'est plus nécessaire d'échanger son code wii avec un ami que vous avez déjà entré dans votre carnet d'adresse Wii, il suffit de cliquer sur le nom de l'ami). Espérons que les serveurs ne s'écroulent pas à la sortie officielle du jeu demain.