Test Halo 4 : Un nouveau départ

Publié le 08 novembre 2012 par Brokenbird @JournalDuGeek

Avec Halo 4, 343 Industries a clairement décidé de bouleverser les habitués de la franchise qui vaut deux milliards d’euros. Le studio constitué spécialement par Microsoft pour assurer la continuité de l’univers Halo présente aujourd’hui le premier épisode d’une nouvelle trilogie. Son pari : renouveler la saga sans en trahir l’esprit.

Le crash du vaisseau dans lequel reposait le Spartan John-117 et l’intelligence artificielle Cortana préfigure le choc qui attend les fans de la première trilogie Halo. La planète Requiem accueille des joueurs totalement dépaysés, et ce n’est pas la refonte structurelle du jeu qui va les rassurer. Les environnement extérieurs sont bien plus cloisonnés qu’auparavant, et ce sont les intérieurs qui se révèlent plus intéressants, abandonnant leur aspect de couloir tant décrié par les joueurs.

La progression dans les huit niveaux de la campagne solo ne souffre d’aucun temps mort, mais ne décolle jamais vraiment. Très dirigiste et sans grande surprise, Halo 4 ne parvient pas à sublimer son action pourtant nerveuse et prenante. A l’image de sa bande-son, qui se cherche une identité mais ne parvient pas à renouer avec les envolées lyriques propres à Martin O’Donnell (ici remplacé par Neil Davidge).
Il y a bien quelque moments de bravoure dans ce Halo 4, le scénario nous dévoilant même des aspects plus intimes de la relation entre John-117 et Cortana à défaut de répondre de manière efficace aux nombreuses questions qu’il pose au début de l’aventure.
Les moments forts se voient malheureusement réservés aux somptueuses cinématiques. Il faut dire qu’un gros effort a été effectué sur les graphismes qui permettent dorénavant aux paysages colorés et aux ennemis détaillés de nous immerger un peu plus dans l’univers.

Si vous n’abattez pas le Crawler, vous ne risquez pas de vaincre le Knight

Mais le changement a aussi du bon, et les Covenants ne sont plus les seuls adversaires du Masterchief. Il vaut mieux revoir son schéma tactique avant d’affronter les trois nouveaux types d’ennemis introduits sous la forme des Prométhéens et oublier les automatismes qui s’étaient installés au fil des épisodes.
Les Knights peuvent se téléporter derrière vous en un clin d’oeil, vous forçant à surveiller vos arrières en permanence. Sans compter qu’ils sont protégés en permanence par les Watchers, des drones qui leur fournissent un bouclier et sont même capables de les ressusciter ! Les Crawlers se déplacent quant à eux en petit groupe de quatre ou cinq, et leur agilité les rend particulièrement ardus à combattre.

Ces ennemis réactifs bénéficient également d’armes intéressantes. Souvent transposées des armes humaines, elles se montrent tout aussi agréables à utiliser. Les autres factions ne sont pas en reste question arsenal, et on retrouve instantanément ses marques une fois le bon vieux fusil à pompe entre les mains.
Attention toutefois, votre collection de pétoires se déchargera bien plus vite que dans les anciens jeux, au point de devoir souvent ramasser celles des ennemis éliminés. Encore un changement qui déstabilise tant on était habitué à traverser un niveau en trouvant des munitions un peu partout. Lorsqu’on se retrouve face à deux Hunters uniquement armé d’un pistolet à plasma et d’un needler, ce petit détail prend toute son importance

Dernier atout des Prométhéens, dernier ajout de 343 Industries : les capacités d’armures récupérées sur les Knights éliminés renouvellent la façon dont on aborde les combats. La vision prométhéenne permet de voir à travers les obstacle et le bouclier de lumière solide offre une protection plus mobile que la carapace de Reach. Les nostalgiques retrouveront d’ailleurs avec plaisir des classiques comme le jetpack ou l’hologramme déjà apparus dans ce dernier.

Red Vs. Blue, un classique qui a subi de nombreux changements

Toutes ces capacités se retrouvent dans le multijoueur d’Halo 4. Mais si les parties entre potes sont toujours aussi nerveuses, l’apparition de la personnalisation à outrance de son Spartan atténue l’importance du skill dans l’affrontement en un contre un.
Les points Spartan récoltés en fonction de vos exploits vous permettront dorénavant de modifier votre paquetage, d’acheter des améliorations et de choisir une spécialisation qui influeront grandement sur votre style de jeu. A vous de voir si vous préférez débuter la partie avec deux armes principales, une armure qui se recharge plus vite et une augmentation de vos points d’expérience, ou bien doté de grenades plus efficaces, rechargeant plus vite vos boucliers et sans dézoomer lorsque vous vous faites toucher.

Cette personnalisation devrait en théorie ouvrir la voie à un jeu en équipe plus poussé, mais on imagine mal quatre équipiers réunis par le hasard du Matchmaking modifier leur options à la volée afin d’être plus efficace en équipe… Mais il est encore trop tôt pour savoir si l’équilibre du jeu en souffrira (on reste tout de même très loin d’un Team Fortress 2).
On reste en revanche dubitatif devant la possibilité de se faire offrir des armes en cours de partie suite à une série de frags, ainsi que face à l’indication permanente des armes proches sur notre HUD. Dès qu’une équipe fait la course en tête, elle prend en effet un tel avantage que l’autre a toutes les peines du monde à remonter.

7

/10

Note JDG

Renouveau

Halo 4 est donc le digne héritier de la saga créé par Bungie. Beau, efficace et suffisamment novateur, il restaure la magie sans utiliser les mêmes « trucs » que ses prédécesseurs. Le multijoueur cherche quant à lui un nouveau souffle auprès de la concurrence, au risque d’y perdre son âme suite à de trop nombreuses modifications.
343 Industries montre en tout cas la carrure qu’on attendait du studio : après l’échauffement Halo Anniversary, il s’agit là d’une très bonne première copie, simplement entachée de quelques erreurs de jeunesse (espaces fermés, B.O sans titre marquant, scénario fébrile sur la fin) qui l’empêche d’être l’incroyable carton qu’on attendait.