Comme (pratiquement) chaque semaine, voici quelques news de Song of the Myrne.
L'éditeur
Tout d'abord l'éditeur de niveaux est terminé ! Il fonctionne globalement comme Paint. Merci à Mativer de m'avoir codé ça vite et bien, créer les donjons à la main dans un fichier texte n'était pas la chose la plus agréable au monde ;)
Il permet de créer assez facilement des fichiers de maps qu'on peut ensuite lâcher dans un dossier du jeu pour qu'ils soient éventuellement utilisés lors de vos parties. Voila comment ça se passe:
- Au moment où le joueur entre dans un donjon, le jeu va regarder le type de donjon: si c'est une grotte, un temple, un château ou quoi
- Il va piocher un fichier au hasard dans le dossier correspondant et créer le donjon selon le fichier mais également en tenant compte de ce que j'aurai décidé pour ce donjon et un peu du hasard aussi
- Plus tard je compte ajouter un contrôle qui vérifiera que le fichier sélectionné est bien valide pour le donjon a générer
Cliquez sur les images pour les voir en grand
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Ce donjon doit spawner un et un seul PNJ. Le jeu va donc regarder toutes les positions de la map marquées comme "PNJ" et poser le PNJ au hasard sur une des positions.
Le jeu va également spawner des coffres à des positions prévues pour, mais pas sur toutes, il va faire ça au pif. Là où ça devient rigolo c'est que j'aurai éventuellement mis dans les coffres possibles des mobs en forme de coffre qui vous attaquent, ou des coffres meilleurs que d'autres. Je me serai également peut-être amusé à placer plusieurs PNJ possibles. Puisqu'il n'en faut qu'un seul le PNJ choisi pourra tout a fait être différent d'une partie à l'autre et changer le dénouement de la quête.
Ex: vous retrouvez le PNJ et bien content de vous voir il vous laisse le raccompagner jusqu'à la sortie, tout le monde est content. OU le PNJ est un evil méchant qui cherchais dans cette grotte de terribles secrets de nécromanciens et il vous attaquera.
Semi-aléatoire quoi ;) (Rassurez-vous je n'ai rien spoilé, je viens d'inventer toute cette histoire de nécromancien et la quête est différente en vrai).
Des quêtes
J'ai terminé le journal de quête et je dois dire que j'en suis plutôt fier. Je le trouve beau (tout le crédit revient à agent00ebil pour la texture du bouquin), précis dans ses descriptions et il ne mâche pas tout le boulot du joueur en lui disant des trucs qu'il n'est pas censé savoir comme c'est trop souvent le cas dans les jeux récents.
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J'ai également repris et amélioré le script de dialogues de Tower of Namok. Les dialogues sont carrément plus jolis, et plus simples à écrire aussi. Il y a des choix de dialogues mais le jeu est moins orienté choix. J'ai revu mes ambitions à la baisse pour enfin sortir un jeu terminé ;) (mais je compte faire ça bien tout de même, ne paniquez pas... NE PANIQUEEEEEZ PAAAAAAS !!!!
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Des mobs
Ils ne sont pas encore terminés mais j'ai commencé à travailler sur les monstres. J'ai, par inadvertance je l'avoue, excellemment bien conçu mon code, ce qui fait que le comportement des monstres et des PNJ est identique, ça simplifie énormément le coding en m'évitant de devoir tout réécrire deux fois. Mais ça vous vous en foutez bande de galopins ! Vous ce qui vous intéresse c'est que le jeu peut gérer une infinité de factions avec leurs propres affinités. Je ne compte pas trop jouer avec ça puisque le but n'est pas ici de faire un RPG complexe (mais dans un jeu futur, qui sait). J'ai juste posé quelques bases:
- Le joueur qui possède sa propre faction
- Les PNJ
- Les monstres
- Les monstres passifs (attaquent si on les attaque, alliés avec les monstres)
Bref, le système est simple mais peut très bien être utilisé pour créer des choses plus complexes, et ça c'est bien^^.
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Conclusionnage
Voila, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant, heureusement parce que j'ai failli écrire un pavé... :/
Je ne veux rien promettre vu qu'à chaque fois je ne sors jamais la démo promise mais il est probable que je sorte une démo lorsque la première quête sera jouable (il y a encore un peu de chemin).