Worms Revolution (PC)

Publié le 24 octobre 2012 par Meidievil @gamerslive

Worms, c’est une grande et belle amitié qui dure depuis … une palanquée. Elle aura connu autant de couacs, de prises de bec, de déceptions que de grands moments de fun, de virile camaraderie, de rires à pleurer, d’enthousiasme ludique et/ou métaphysique et … oui, je sur joue un peu. Mais c’est pour la cause, la bonne, la noble cause. Le nouveau cru est dans les bacs, sorti tout récemment des cuves à fermentation de la Team 17, et, sans vouloir vous gâcher le suspens, c’est un bon cru. Foi de gamer. Et on peut dire que je l’aurai attendu le fourbe. Depuis Armageddon (1999), aucune itération de la licence n’avait su me retenir en son sein. Pire, la génération tout 3D m’avait presque révulsé. Je l’ai abandonné – certains décideront avec lâcheté – comme un malpropre, jusqu’à le supprimer ad aeternam de mon émotif disque dur. Non, décidément rien à se mettre sous la molaire. Cette traversée du désert avait trop duré. Ce temps est révolu. Worms Revolution est là et nous promet la Nouvelle Alliance. Et l’hypothétique, le virtuel, se sont faits démonstratif et actuel. Ça méritait bien de vous raconter quelques conneries. Par exemple, j’ai une bl … non ? Pourtant, allons-y franco, ce Worms renoue intelligemment avec l’humour imbécile de ses ancêtres. Ou le contraire. Premier point de cet article : les Worms sont débiles, et vous allez le savoir.

Ah ! C’est bien triste. Et si vous n’avez pas hiberné en caisson cryogénique ces 17 dernières années, ça m’épate. Par bonheur, je suis d’humeur franchement magnanime, je vais consacrer un paragraphe entier pour vous faire un petit tour du propriétaire. Worms, c’est d’abord et avant le tout un vieux jeu des années 90. Soyons précis : 1995. La Team 17 faisait une apparition remarquée dans la cour des grands, après un Super Frogger sans succès et quelques forfanteries oubliables, avec un concept qui nous occupe aujourd’hui encore (et notamment par le truchement du dernier-né de la série aux millions d’exemplaires) : les Worms. Vous vous retrouviez avec un décor full 2D en vue de côté, aux allures de tranches de jambon, et une bande de vers de terre à contrôler. Et là … c’est laaa guerre ! Les screens vous parleront plus. Le jeu, en tour par tour, et plus précisément un ver à la fois, proposait un moteur de construction aléatoire de paysages qui en a épaté deux ou trois. Vous entriez un code (que vous conserviez, pour rejouer une map qui vous aurait plu) et, magie, le décor était planté. De façon presque aléatoire donc. On nous promettait des trillions de combinaisons. Les commandes étaient d’une sobriété grecque ancienne. Vous vous déplaciez, vous orientiez votre viseur et vous tiriez plus ou moins fort pour faire de jolis lancers d’obus en cloche ou tout droit en anticipant le sens et la puissance du vent. Plusieurs autres armes étaient de la fête et les partis pouvaient se transformer en grand n’importe quoi. Pour notre bonheur.

C’est dans les vieilles marmites…

Worms Revolution, même s’il reprend le concept « canal historique » au pied de la lettre, s’autorise quelques nouveautés. Graphiquement, nous avons là, et il y a moyen d’en être content, une hybridation de 2D et de 3D. La vidéo vous sera plus explicite qu’un déluge de mots. Au niveau des armes, on retrouve les classiques moutons (et super montons), les agréables et destructrices banana bombs et, en plus du traditionnel triptyque bazooka-grenade-ninja rope, ce qui n’est pas rien, l’âne de béton. Ce dernier profite d’une nouvelle physique qui mettra un peu de chaos dans vos parties et fera la joie de tous : il rebondit à droite et gauche en lieu place de tout détruire à la verticale (ça évoquera, j’en suis sûr, des souvenirs émus). Ce qui rend son utilisation bien plus hasardeuse qu’auparavant et peut changer le cours d’une partie. Rien de moins. Détail, mais pour moi ça veut dire beaucoup : on peut désormais contrôler la descente en parachute lors des sauts au péril annoncé. D’autres gadgets apparaissent : concasseur, télékynésie ou pistolet à eau (pour faire glisser la piétaille). Je me permets de ne pas tous les citer. Une collection de qualité et de quantité à laquelle on s’habitue vite. Ca reste néanmoins du Worms à l’ancienne. Tout semble avoir profité d’un souci du détail touchant.

Et pour saler tout ça

Apparaissent les classes, au nombre de quatre, qu’il faudra débloquer dans une campagne solo que j’évoquerais un peu plus loin. Celles-ci sont dotées de caractéristiques propres, qu’il s’agisse du poids, de sa vitesse et de sa puissance de frappe. Ce qui annonce des parties d’une stratégie un peu plus élaborée et que vous découvrirez au fil du jeu. Deux autres concepts se font une place dans ce Worms nouveau. D’abord l’eau, qui profite de la physique 3D du jeu, et qui pourra vous faire glisser jusque dans la mare où vous vous noierez stupidement. Par ailleurs, sous l’eau vous perdrez 5 points de vie chaque tour. Deuxième grosse nouveauté : les objets. Disséminés aléatoirement sur la carte, ils pourront dégager du poison (le champi), déverser de l’eau (la flasque) ou exploser (la bombe rouge). Ils sont de la taille de 4 ou 5 vers de terre sur la pointe des pieds et on peut les déplacer avec deux outils nommés Télékinésie et Ovni. Voilà. Si vous ne vous sentez pas d’attaque, ou qu’étrangement vous n’ayez jamais joué à aucun Worms (cryo, hibernation, tout ça …), le tutoriel en huit étapes vous prendra gentiment par la main pour vous emmener vers la campagne solo.

Faire son trou

La campagne solo est inévitable si vous souhaitez débloquer les quatre classes de lombric disponibles : le Malabar, le Scientifique, l’Eclaireur et le Soldat (que vous avez dès le départ). Sir, yes sir ! Chaque mission est l’occasion, Crésus soit loué (ou un truc du genre), de se mettre des pièces d’or dans la bourse pour acheter un ver ou plus de chaque type. Et ce sera en même temps l’occasion de vous faire la main sur des cartes précalculées qui ont de la cuisse. Vous affronterez jusqu’à 10 worms en même temps. Ce qui donne un agréable bouquet. Il faudra utiliser de façon stratégique armes disponibles et objets du décor. Chaque niveau suffit sa technique et rende ce Worms nouveau un peu capiteux. Vous aurez aussi droit à un mode défi qui mettra vos papilles à l’épreuve. Mais vous n’en demandez pas moins, je vous vois, du coin de l’œil, la bave aux lèvres.

Massacre de masse

En soi, la campagne est sympathique à plus d’un titre, mais l’essence du jeu reste le multi-joueurs. Et notamment le mode hot seat, nommé duel, qui promet des soirées dantesque entre voisins. Surtout par le truchement des morts débiles que vous allez essuyer en ne prenant pas en compte, par exemple, le vent et en voyant votre obus vous revenir en pleine tronche. Dun fun, du fun, du fun. C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Ça ne se prend jamais la tête. Les codes du genre sont respectées et on irait presque jusqu’à dire que perdre ne présente aucune gravité. Et puis les parties sont intégralement personnalisables. Vous checker les armes disponibles (et leur nombre et le nombre de tours à patienter pour en profiter, le contenu des caisses, le temps de jeu et le temps de tour… tout ce qu’il faut pour faire d’un Worms un bon Worms. Je vous conseille le mode « bazooka hardcore » de ma conception : bazooka et grenades infinies, pichenette et… c’est tout.

Conclusion : 8/10

Du bon, du très bon. Et pour pas cher ! Parbleu, non, pas cher. 14 €. Pour ce prix, la moitié d’une barrette de shit, de belles soirées (sans shit) en perspective. J’ai failli mettre un 7 pour la note mais ce 8 récompense l’effort au niveau du prix. Tatie Hermione se l’est permis, je pense que vous pouvez vous aussi. Et sans avoir à placer de conneries dans mon texte. Question subsidiaire, pour remporter… mon estime pendant 6 minutes : combien de fois ai-je écrit le mot Worms ?

Worms Revolution (PC), 8.5 out of 10 based on 2 ratings