Ceux d’entre nous qui ont commencé (ou continué) leur expérience vidéo-ludique dans les années 90 se rappellent avec nostalgie ce que voulait dire acheter un jeu. On attendait impatiemment la sortie du titre en question que l’on allait acheter à la boutique de jeu du quartier et on rentrait chez soi avec le jeu complet.
Le jeu acheté, on avait accès à toutes les ressources du disque et aux mêmes options que tous les autres acheteurs. Bonus, si le jeu marchait bien, il y avait une chance pour que le studio sorte un add-on (littéralement, “rajouté sur”), autre jeu vendu à part dans un disque bien à lui avec un coffret personnalisé. Ce contenu additionnel se suffisait à lui-même et on y trouvait des nouvelles missions, des nouvelles unités, des nouvelles armes. Parmi les plus mythiques de la période on trouve Starcraft: Brood War, Warcraft II: Beyond the dark portal ou encore Commandos: Beyond the call of duty tous devenus des légendes en eux-même.
Warcraft II : Beyond the Dark Portal, réputé être un contenu ajouté encore plus riche que le jeu d’origine
L’évolution de l’industrie du jeu vidéo avec internet comme nouveau réseau de distribution a considérablement changé la donne. La rapidité de transfert des données a progressivement supprimé le besoin de supports en dur pour les jeux sur PC puis sur console. Dès lors, sortir du nouveau contenu téléchargeable pour un jeu existant est beaucoup moins risqué et beaucoup plus rentable. Sur le papier, cela paraît être une bonne idée et une bonne chose pour le joueur. Le seul hic ? C’est trop rentable.
La rentabilité potentielle d’un DLC (pour “downlodable content”) est tellement importante que la tentation est forte pour les studios de faire acheter au joueur autant de contenu supplémentaire qu’il peut lui en proposer. Cela passe par d’excellents rajouts (comme les packs d’extension d’Oblivion ou des Fallout) mais aussi par des contenus au rapport qualité/prix plus que douteux (comme les cartes multijoueurs des Call of Duty).
Fallout New Vegas s’est retrouvé particulièrement enrichi par l’addition d’excellents DLC
On pourra me rétorquer qu’à l’heure du tout digital c’est au joueur de se renseigner sur la qualité d’un DLC avant de courir l’acheter à la boutique virtuelle du quartier. Mais c’est sans compter sur le sens commercial de l’industrie du jeu vidéo ou en tout cas de certains acteurs particulièrement peu scrupuleux. Assassin’s Creed II a par exemple reçu comme DLC des parts de l’histoire principale originellement prévues pour être inclus dans le jeu lors de sa sortie mais finalement vendues plus tard. Pas très élégant, mais cela reste compréhensible.
La palme de l’arnaque la plus scandaleuse revient sans conteste à Capcom avec son maintenant tristement célèbre Street Fighter X Tekken, bon titre par ailleurs si, contrairement à moi, vous aimez les jeux de combat. L’éditeur a eu le culot de vendre en faux DLC du contenu déjà présent sur le disque lors de sa sortie. En résumé, le joueur achète une clé qui déverrouille des fonctionnalités déjà existantes et fonctionnelles sur le disque qu’il a déjà acheté. Cela soulève de plus un certain nombre de questions pratiques et juridiques sur l’appartenance du contenu numérique.
Que penser du DLC ? Il y a du très bon comme du très mauvais, du très cher comme du gratuit et du complet comme du superficiel. Difficile dans ces conditions de porter un jugement général sur cette pratique marketing. En tout état de cause, le DLC fait maintenant partie intégrante de l’expérience du gamer. N’hésitez pas à partager vos expériences sur la matière et restez connectés pour notre prochain article sur une autre tendance naissante du marché du jeu vidéo: le bonus de pré-commande.