Test – LittleBigPlanet Vita

Publié le 20 septembre 2012 par Brokenbird @JournalDuGeek

Les sorties de jeux sur Playstation Vita se comptent sur les doigts de la main. Encore plus en cette fin d’année. Inutile donc de préciser que la sortie de LittleBigPlanet Vita a attiré notre attention, peut-être plus qu’à l’habitude. Media Molecule a créé pour Sony une jolie licence et une réelle identité (Sackboy !) qui a su charmer ses joueurs. Aujourd’hui, la version portable développée par Double 11 joue toujours l’exhaustivité tout en se dotant de fonctionnalités propres à sa console.

Depuis son annonce, la Playstation Vita est décrite comme une console multifonctions, dans laquelle toutes les technologies populaires sont enfermées. Le risque avec cet amas de fonctionnalités c’est de tomber dans la facilité et de proposer à tout va des gimmicks faisant intervenir l’écran tactile et la fonction gyroscope de la console. Un travers que l’on retrouve presque systématiquement sur mobiles et tablettes. LittleBigPlanet Vita est pourtant la preuve vivante que l’addition de ces fonctionnalités à des des mécaniques de jeu riches peut-être bénéfique à un « vrai » jeu, c’est à dire un jeu gamer.

La recette est toujours la même : un jeu de plateforme 2D dans lequel on dirige notre mignon petit Sackboy. La particularité de LittleBigPlanet à sa sortie était de proposer trois plans de profondeur qui amenaient de légères possibilités de plateforme. Rien de bien fou, mais suffisant pour permettre au titre de développer son principal atout : la création de niveaux. Une simple feature qui a vite provoqué un enthousiasme jamais démenti pour le concept. Dorénavant, le pavé arrière et l’écran de la PS Vita, tous deux tactiles, offrent une nouvelle approche du jeu. Signalées à l’écran par des blocs verts et bleus, ces zones tactiles nous sortent de toutes les situations d’apparence épineuse. Lorsque l’on est coincé entre deux plateformes, par exemple, il suffit toujours de chercher le bloc à enfoncer qui puisse nous ouvrir une passerelle. Bien entendu, le challenge n’a jamais été un point fort de la série, mais là on ressent vraiment un manque de liberté. Il n’y a en effet qu’une seule solution par niveau, c’est un peu frustrant.


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