Pour les initiés, le «Madden Week» c’est un peu comme si on enlevait la visite désagréable et les fêtes de bureau des festivités du temps des fêtes, un genre de super fête non religieuse de plaisir en solitaire qui ponctue agréablement l’arrivée imminente de la saison régulière dans la NFL.
Pour les autres, c’est une semaine avant le mois de septembre. À chacun son truc.
Pour moi, la sortie d’un nouveau Madden, c’est signe que le football est vraiment de retour dans nos vies. C’est les repêchages de Fantasy Football, c’est les prédictions à l’emporte-pièce entre deux bières et, surtout, c’est le temps de se familiariser avec toutes les nouvelles moutures des équipes en utilisant les équivalents virtuels pour devenir des experts le temps d’un match.
Le bonheur bref.
Donc suis-je heureux de la version 2013 de la série? Oui et non. Plus oui que non, mais il y a des bémols à mon bonheur, malheureusement. Je vous explique pourquoi.
Le «Infinity Engine»
La grosse nouveauté au niveau de l’expérience dans le match, c’est définitivement le nouvel engin de contact qui crée, soi-disant, un infini de possible au niveau des collisions et des interactions entre les joueurs. Le «Infinity Engine» génère des actions perpétuelles à tous les joueurs pour permettre une expérience plus fluide, moins séquentielle.
L’idée est géniale, c’est clairement un pas dans la bonne direction. L’exécution, disons qu’on pourrait parler d’une version 1.0 de ce qui sera une bien belle chose. Parce que 9 fois sur 10, les contacts sont vraiment bien, les joueurs trébuchent, tombent et réagissent de façon réaliste à ce qui arrive sur le terrain. Sauf que quand ça accroche, on le remarque. Les porteurs de ballons plient en deux, ou encore flottent par-dessus un joueur et le jeu ne s’arrête pas même après 1 ou 2 secondes après que la progression ne soit terminée. Ce sont des défauts mineurs qui n’enlèvent rien à l’expérience, mais ça agace assez pour qu’on le remarque à tous les matchs.
Donc mention partielle pour ce nouvel engin.
Le nouveau «Career Mode»
Là, c’est un truc bien personnel, mais j’aimais beaucoup l’ancien mode de franchise des Madden 2010 et 2011. En 2012, ils ont commencé à ajouter des trucs qui, sans me déplaire, venaient moins me chercher. Là, ils ont complètement revampé le tout pour changer l’expérience et disons que je vais devoir m’ajuster, car on se sent de plus en plus dans un jeu vidéo.
Je m’explique.
Ils ont ajouté la possibilité de faire «monter de niveau» les joueurs, ainsi que l’entraîneur, en méritant des points d’expériences. Bien que concrètement l’action transpose la progression naturelle des joueurs sur le terrain, l’exécution de celle-ci nous rapproche plus d’un World of Warcraft que d’un bon vieux de Football. Sauf que je ne suis pas fermé aux changements, car dans le cas présent, ils sont bien intégrés aux jeux. L’interface nous donne l’impression de naviguer sur un site de sport tout en lisant notre Twitter (littéralement) et sans s’en rendre compte, on passe des heures à peaufiner les moindres petits détails de notre alignement.
Bref, l’expérience est concluante même si aux premiers abords les changements semblaient effrayants. Sauf qu’il faut s’ajuster, un petit pas à la fois.
Changer pour changer
Un autre truc qui m’achale, vraiment, c’est le besoin de changer des formules gagnantes juste pour changer les choses. Je parle ici de l’interface au niveau de la navigation, des statistiques et des autres trucs du jeu. C’est joli et tout, mais beaucoup moins fonctionnel que la version 2012 et, surtout, il y a des problèmes qu’on ne peut pas régler et qui sont spectaculairement dérangeants.
Par exemple, en mode Carrière, il est impossible de changer le «Playcalling» pour ne pas être dans le mode «Gameflow» autrement qu’après le début du match, dans les menus. Normalement, dans les «Settings» d’un match, ou d’une saison, c’est l’une des premières options qu’on nous offre. Et pour le joueur expérimenté de Madden, l’option Gameflow est limite intolérable de par sa simplicité anti-productive. C’est comme le «Ask Madden» combiné avec un fusil sur la tempe … désagréable au possible.
Aussi, on ne peut plus changer un joueur de position. De ce fait, Chris Cooley est un FB dans le jeu et même si on l’aligne comme TE, il demeure un FB.
Il s’agit d’un détail, mais quand on joue des centaines de matchs de Madden, les détails deviennent vite des montagnes. J’anticipe déjà le pire cet automne.
Sinon, les publicités sont de moins en moins subtiles et prennent même des places intégrales dans le jeu, notamment les joueurs qui boivent clairement du Gatorade à la fin d’un match, dans une bouteille commanditée.
Ça reste de l’habillage, mais bon, on le remarque même si on a du plaisir.
Formule gagnante
Mais pour le reste, Madden 2013 poursuit là où les Madden sont efficaces en nous offrant du Football, des statistiques et tout le reste pour nous rendre accrocs et espérer des semaines de sept dimanche pendant 6 mois.
On a beau ne pas être d'accord avec tous les changements, reste quand même plusieurs belles idées, notamment les nouvelles animations d’attrapés et de «dropback» des quarts-arrière, ce qui ajoute à la complexité du jeu par la passe, mais aussi à sa pertinence. Les fanatiques du «ground and pound» seront déçus de voir qu’il est maintenant plus facile de gagner à Madden avec beaucoup, beaucoup de passes.
En bref, Madden 2013 reste un must pour vous mettre dans le mood football. En plus, il est maintenant possible de partir des carrières en ligne, mais de les rendre privé, donc de seulement jouer avec vos amis dans la même ligue et ensuite échanger les histoires dont tout le monde se criss à l’extérieur de votre cercle, comme avec le Fantasy football et la pêche. Du plaisir mâle, avec un M majuscule une douze de Molson export.
J’y retourne d’ailleurs de ce pas, Jimmy Graham est mieux que Bo Jackson entre mes mains. Sur ce, bon pré-début de saison à tous (eh oui, le Coin du Parieur revient la semaine prochaine, préparez vos chèques…)