Avantages: ambiance, liberté, qualité générale
Inconvénients: pas assez ambitieux en terme d'histoire, DRM
Note: 7,5/10 (très bon jeu) (Description de mon système de notation (en Anglais))
Plateforme: PC-Windows
Deus Ex Human Revolution est le troisième jeu dans la série « Deus Ex » qui date de glorieuse époque de début des années 2000 connue pour tant des bons jeux légendaires. Le premier « Deus
Ex » était un des grands événements de cette époque avec sa liberté de choix de manière de finir les quêtes, une histoire et le monde de jeu riche… bref, en commencent la partie de Deus Ex Human
Revolution j’avais très hautes expectations. En rétrospective je peux affirmer qu’ils ont été remplis.
Dans Deus Ex Human Revolution le joueur se met dans la peau d’Adam Jensen, un spécialiste de sécurité, ex-SWAT qui travaille à la société Sarif Industries dans un futur proche (les années 20 du
XXI siècle). Sarif Industries est un des leaders du marché des augmentations bio-mécatroniques pour les humains (la prothétique robotisé). Ce leadership a ramène à la société des grands problèmes
: elle est attaqué par des terroristes inconnus qui tuent beaucoup de ses employés (dont ex-femme de Jensen) et Adam Jensen lui-même a été tellement blessé qu’il a fallu l’équiper des nombreux
membres mécaniques produits par Sarif… ensuite il doit comprendre ce qui s’est réellement passé…
En terme de type, DEHR est un FPS (shooter premiere personne) avec éléments d'une jeu de role (CRPG)
Pourquoi Deus Ex Human Revolution est un des meilleurs jeux de l’année 2011 ?
Pour commencer, l’univers de jeu a été parfaitement développé au travers de son style graphique avec sa propre identité. De point de vue graphique ce n’est pas uniquement un beau bijou
technologique, ce qui est souvent le cas de nos jours, mais également un vraie travail des concepteurs, inspiré, fait avec du cœur qui s’inscrit parfaitement dans l’ambiance, le style que le jeu
voulait transmettre au joueur. Nous nous sentons vraiment dans un monde cyberpunk de la future proche. Adam Jensen visite plusieurs pays, locations telles que Detroit aux USA, Hengsha en Chine ou
encore Montréal – chacune montre son particularité tout en maintenant la cohérence avec les autres endroits (vue par certains éléments de style communes à tous).
Le choix des couleurs est très équilibré, nous respirons de l’ambiance du jeu au travers de son style graphique !… pour moi c’est beau tout simplement ! L’ambiance est renforcée en mettant
la plupart des scènes du jeu dans un coloriage sombre de la nuit, avec l’utilisation des sources de la lumière en couleurs chaudes (telles que jaune chaud) : ceci fait beaucoup penser au film «
Blade Runner » avec Harrison Ford.
Le mobilier des niveaux du jeu bénéficié d’une richesse de design (les meubles tels que sièges, étagères, petits objets comme lampes de bureau). Dans le design nous voyons la prise en compte de
détail visible dans chaque texture, par exemple des pubs que nous retrouvons sur les murs dans les villes, les couvertures des livres où nous pouvons lire les titres pour apprendre plus sur les
lieux où ils sont localisés ou encore personnages aux lesquels ils appartient.
Le style de jeu transpire également par le concept de son interface en style très moderne, de type ‘flash’, avec utilisation des effets de la transparence.
L’ambiance de jeu, la description de son monde a été également renforcé par toutes petites éléments que nous y retrouvons, telles que les emails que nous pouvons récupérer dans les ordinateurs,
les émissions de télévision que nous pouvons regarder, les e-books et e-journaux. Nous pouvons écouter des dialogues entre les passants sur les rues, des discussions entre différents personnages
non jouables qui nous donnent beaucoup d’éléments de contexte sur le monde du jeu et ses quêtes.
Le jeu offre une grande liberté de l’action et l’exploration. Les endroits que nous visitons dans le jeu sont grands, permettant de se déplacer sur des plusieurs niveaux, avec beaucoup des
passages intéressants, alternatifs et permettant d’approcher les objectifs des quêtes à plusieurs manières différentes (par exemple entrer dans un hôtel de police en convaincant le policier pour
qu’il nous laisse y entrer, en passant par les égouts, en sautant sur le grillage, en passant dans un passage sous tension…).
Le personnage principale est développé en cours de jeu grâce à un système élaboré des augmentations bio mécaniques (qui tient bien la route avec l’histoire) – en gagnant de l’expérience, nous
obtenons des « praxis » (des points de compétence) que nous pouvons distribuer dans un arbre des compétences très variés. Des armes également peuvent être développées grâce aux modules que nous
pouvons retrouver pendant les quêtes ou acheter (par exemple pour avoir un rayon laser, un système de ciblage automatique, plus de place dans chaque chargeur, plus des dommages occasionnés à la
cible, etc.)
En termes de jouabilité proprement dite, c’est assez typique à des autres jeux de tir en première ou troisième personne : en version PC, les contrôles sont bien évidemment complètement
configurables et nous pouvons sauvegarder le jeu à n’importe quel moment. Les options disponibles au joueur permettent d’approcher la bataille à une manière plutôt discrète (fusils sniper,
attaques martiaux) ou par la force pure (mitraillettes, fusils à pompe, grenades…). Le jeu gratifie quand même le plus l’action discrète et sans victimes (assommer un ennemi donne plus des points
d’expérience que de le tuer, en même manière : attaquer un ennemi en court distance, avec des arts martiaux est plus intéressant en terme des points d’expérience que d’utiliser les fusils sniper
de très loin, ceci relève également le défi au joueur)
Le nombre des quêtes n’est pas énorme dans le jeu, mais suffisant pour occuper le joueur pendant 2 ou 3 dizaines d’heures, ce n’est pas mal à notre époque où certains éditeurs se permettent de
sortir les jeux qui durent que 5 heures. Les quêtes eux-mêmes sont plutôt intéressants, bien établis dans le monde de jeu et balancés avec d’autres aspects de jeu : nous y retrouvons les quêtes
de l’infiltration, de sauvetage des autres personnages, de la négociation avec certains personnages clés, de l’investigation et récolte de l’évidence de certains faits, preuves, etc. Globalement
c’est assez riche et varié.
Les personnages sont intéressants et relèvent certains émotions chez joueurs, leurs dialogues sont plutôt bien écrits et joué par des acteurs (ceci dit j’ai déjà vu mieux quand même). Une mention
spéciale est dirigée vers David Sarif, Hugh Darrow et Elisa Cassan qui ont montré plus de caractère que les autres personnages à mon avis.
Adam Jensen lui-même n’était pas mauvais comme protagoniste, mais il lui manquait un peu plus d’implication dans ce qui se passait autour de lui, il était un peu trop détaché en certaine manière,
trop professionnel, même si justement l’histoire de jeu allait très bien avec ce type d’approche de ce ex-SWAT.
Jensen n’était pas tout seul : en plus de son chef (David Sarif) il était aidé par des autres employés de Sarif Industries (comme Malik ou incroyable Pritchard – le chef d’IT qui prenait toute le
plaisir d’agacer Jensen par ses joutes verbales quand c’était possible) ou encore d’autres gens qu’il a rencontré pendant son aventure.
Les ennemies que Jensen a rencontré ont été plutôt redoutables, certains arrivant à le manipuler sur le moment.
Dans le jeu il y a quelques éléments qui pourraient être améliorés :
La musique s’inscrit bien dans l’ambiance et l’histoire de jeu, mais n’offre aucune originalité, elle est oubliable. Comparez ceci aux scores de Jesper Kyd de la série Hitman, d’Assassin Creed pour voir la différence.
Je trouve que les concepteurs du jeu n’ont pas allé assez loin dans leur histoire et construction des personnages ; j’ai eu de l’impression qu’ils avaient peur de prendre des risques. Ils ont fait un très beau jeu, très efficace, avec la liberté d’action mais sans vraiment impacter, toucher le joueur. L’ensemble fait une impression d’un peu trop « sage », pas assez engagée idéologiquement ou émotionnellement. Le jeu ne transmet pas beaucoup des valeurs, il nous immerge surtout dans son ambiance, mais ce n’est pas suffisant pour faire un chef d’œuvre.
Enfin, en vue des deux autres jeux de la série Deus Ex (et surtout tout premier Deus Ex) ... DEHR a des fins d'histoire bien décevants, même si c'est un pseudo choix multiple.
Un nota sur le DRM dans le jeu :
Le DRM a devenu une des caractéristiques le plus détestables dans les jeux modernes ; personnellement je pense que ce type de système diminue fortement la valeur d’un tel jeu. Ce sont les systèmes qui limitent la liberté d’utilisation du jeu aux conditions imposés par son éditeur. C’est un peu comme s’il faudrait appeler un éditeur d’un livre avant de l’ouvrir pour pouvoir la lire ou encore contacter le vendeur de notre voiture avant de la démarrer. Dans les pires des cas, le système exige la connexion constante à l’Internet avec le serveur d’éditeur, même pour un jeu destiné au joueur seul (exemple : système d’Ubisoft utilisé sur certains de ses jeux). Personnellement je trouve ce type des systèmes trop invasifs sur ma vie privé : j’espère qu’un jour ils seront interdits en tant que des clauses abusifs de contrat de licence.
Le système de Deus Ex Human Revolution est relativement moins invasif, mais il ne protége pas le client contre les conséquences de la faillite éventuelle de propriétaire de serveur sur lequel il faut s’enregistrer pour installer le jeu : en gros si Steam ou Square Enix n’existent plus le jeu n’est pas utilisable dans la condition normale. Ceci est une grosse différence des autres media : je peux toujours lire mon livre ou encore regarder mon DVD.Conclusion :
Deus Ex Human Revolution est un des meilleurs jeux de l’année 2011. Il restera sans doute comme une des meilleures productions de l’histoire des jeux vidéo et ceci me fera plaisir de rejouer ce jeu quelque part en future. Je le recommande sans réserve.
Des screenshots du jeu:
La conception des niveaux est sublime. Peu des jeux est aussi beau.
Chaque détail est très soigné
Des lumières donnent une ambiance particulière, bien propre à ce jeu
Detroit ...
Les intérieurs reflètent une grande maitrise artistique des concepteurs du jeu et la maitrise de la conception d'ensemble... en jouant on respire du style
Même des éléments du décor plus répétitifs, telles que des lampes et des plantes ont ce quelque chose qui rend Deus Ex Human Revolution une vraie expérience
Des niveaux localisés en Chine sont particulièrement bien réalisés, je n'ai pas pu de résister de mettre plus des captures d’écrans de ces niveaux ... c'est trop beau.
Et tout ça avec un tel sens du style et du détail dans la conception !
Les déchets et la pub
Hengsha est une ville sur deux étages, comme le Midgard de Final Fantasy VII avec une ville basse où habitent des pauvres, criminels et malchanceux
Et la ville haute pour les riches et privilégies...
La ville basse de Hengsha cache quelques lieux bien particuliers, comme un hôtel pour les pauvres
Ah, oui, les prostitués, nous pouvons remarquer derrière eux des posters plutôt bien détaillés. Le monde du jeu est bien vivant!
Les concepts graphiques ne me laissent pas indifférent à tous les moments du jeu ! Ceci dégage une atmosphère profonde, bien particulière.
De style des niveaux, aux styles des personnages, en passant par les styles de l'ambiance générale (la fumée, la lumière), le style est tout simplement magique
Même dans des simples couloirs nous retrouvons la richesse des styles. Ici le style me fait penser à Mass Effect.
Les niveaux sont assez non linéaires avec divers passages alternatifs, qui permettent de contourner des ennemies.
Jensen voyage entre plusieurs pays et également plusieurs conditions climatiques
Des bons exemples d'effets d’environnement, qui ne sont pas uniquement ici pour décorer, mais également pour contribuer au jeu: les décharges électriques dans l'eau empêchent parfaitement le passage d'ennemies et d'Adam Jensen aussi (mais il peut déclencher un disjoncteur pour tuer les ennemies qui se trouverait dans ce couloir), de même chose concerne du feu, parfois sortant d'une tuyère derrière une vanne qui peut être fermé ou ouvert.
De l'art moderne mélangé avec un style futuriste des intérieurs, un vrai régale pour les yeux
La conception est souvent minimaliste et en même temps si bien équilibré en terme des formes et couleurs
Des concepteurs graphiques ont pris très à coeur leur travail !
Des petits détails sont très impressionnants, les affichages visibles ci-dessous ne sont pas des textures "génériques" mais bien faites pour cette application particulière.
Les objets qui peuvent être collectés sont marqués avec une bordure jaune
Quelle atmosphère épaisse du complot ! Un lieu digne des X-Files !
Cet email va bien avec le concept du lieu précèdent, nous apprenons plein des choses sur le monde du jeu en hackant des ordinateurs présents dans le jeu.
Les intérieurs sont très détaillés et stylisés, ici le bureau chez Sarif Industries
Appartement de Jensen, c'est magique ! Ça me fait penser de cette scène dans Blade Runner, quand Harrison Ford joue sur son piano.
Les intérieurs sont étudiés de point de vue fonctionnel également: les appartements sont équipés des douches et des toilettes (ce qui est plutôt normale, mais pas pris en compte dans tous les jeux)
Et encore ces éléments de simplicité qui est bien stylisé en même temps !
Une cuisine, vue sur des toilettes et autres éléments d'un appartement
Et voici un appartement plus artistique
De l'art pure...
Des paysages époustouflants
Certains niveaux sont beaucoup moins épurés du mobilier, ils sont même très détaillés
Et quelques d'autres endroits qui ont attiré mon attention
Jensen en train de faire son "agent secret" et éviter des lasers d'alarme
Un pure cyberpunk ... nous nous sentons comme dans le Ghost In the Shell dans ce jeu!
L'art moderne dans un appart plutôt riche : ceci me fait penser de la galerie de Pompidou
De wok, ceci m'a franchement donné envie d'aller au resto chinois, quand j'ai joué le jeu.
Et encore plus de Wok! Resto chinois, miam !
Ruelles dangereuses et sales
Salles de bain et ma super grande mitraillette de la compétition
Des petites lampes en grande quantité, c'est un concept très simple mais bien réussi!
Non, ce n'est pas un bloc opératoire de Dr Mengele ou encore une scène d'un nouvel jeu de la série "Silent Hill"...
Un bloc opératoire beaucoup plus propre !
Ça chauffe dans l'usine !
Eléments d'interface du jeu: les quête, ils sont également indiqués sur la carte de niveau
Interface de la carte de niveau actuellement visité. Il comporte une légende claire, possibilité de zoomer et de changer les niveaux (pour les cartes multi niveau, visible en bas à droit)
Déjà au niveau de la menue principale nous pouvons constater une maîtrise du style et de l'ambiance du jeu.
Les écrans de chargement des niveaux ne sont pas ennuyants !
Interface du journal et encyclopédie où nous pouvons lire différents articles et apprendre plus sur le monde du jeu; tous ces articles trouvées dans le monde du jeu sont classés par l'endroit
Inventaire de Adam Jensen: les armes sont organises comme dans Diablo ou encore comme dans le Deus Ex original. Toutes les armes ont leur volume. Avec les points des compétences il est possible d’obtenir plus d’espace de stockage plus tard dans le jeu. Le joueur peut bouger des objets, les combiner dans certains cas (par exemple des mods des armes ou encore pour construire des bombes avec un effet particulier), jeter, examiner et utiliser des consommables telles que des paquets médicales. Ici, on peut également glisser les objets pour les assigner à la barre d'activation rapide en bas d'écran.
Interface de hacker: c'est un mini jeu qui utilise ses propres règles internes, basé sur la logique, un peu de chance et parfois la vitesse de réaction du joueur; celui ci peut utiliser également deux types d'aide: les programmes qui arrêtent le traçage antihacking ou qui hackent instantanément un noeud de réseau. Le succès dans ce mini jeu est assuré en hackant tous les sorties de réseau (icônes en forme de sphère): pour y arriver le joueur doit hacker tous les noeuds qui le séparent de son but à la manière séquentielle. Parfois la liaison entre les noeuds est en direction unique. Parfois en hackant les nœuds nous pouvons obtenir de l’expérience, de l’argent ou des programmes additionnels.
Cet interface est utilisé avec la plupart des systèmes électroniques du jeu : aussi bien des ordinateurs, que des portes protégés par un verrouillage électronique ou encore un coffre fort.
Exemple d'une cutscene: Elisa Cassan, trop cool le personnage ... et bien surprenante :)
Interface de dialogue, est fait à la mode de Mass Effect / Alpha Protocol : il indique la manière de dire des choses (manière amicale ou froide), il sert aussi à prendre des décisions ou interroger sur les questions spécifiques d'autres personnages. L'interface indique des phrases courtes ou des mots clés, tandis que le dialogue est dit en entier une fois que l'option est sélectionné, parfois nous avons des surprises (des bonnes et des mauvaises aussi) car au préalable nous ne savons pas ce que Jensen va dire exactement.
Un clavier pour entrer le code (possibilité de hacker existe aussi !)
Un exemple d'interface de livre trouvé dans le jeu
Interface regroupant tous les arbres de compétences qui peuvent être développés avec les points de compétence (praxis) qui sont obtenus avec augmentation des niveaux, en trouvant dans le jeu ou en achetant dans les boutiques spécifiques.
Interface d'un des arbres de personnage: ici les capacités de hacking
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