Au contraire des deux opus précédents de la série, Mechwarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) et Mechwarrior 3 (Zipper Interactive ; 1999), qui se voulaient résolument orientés simulation, et alors même qu’un tel choix devrait laisser plutôt dubitatif en raison de la nature imaginaire même de ces titres (1), Mechwarrior 4, de son côté, opte pour un parti pris à la fois plus arcade et plus simple – bref, bien plus amusant au final, du moins dans le sens où le joueur n’a pas besoin de se rappeler de la fonction correspondante pour à peu près chacune des touches de son clavier… Ainsi, ceux d’entre vous habitués à des contrôles de type FPS trouveront vite comment configurer leurs contrôles pour jouer exactement comme ils en ont l’habitude, ou presque.
Quant au récit proprement dit, il repose sur une campagne d’une petite trentaine de missions réparties en une bonne demi-douzaine de chapitres qui se déroule chacun dans un environnement différent : la principale lune de Kentares IV, les régions arctiques de ce monde, une vaste zone désertique, des montagnes, la capitale, etc. Puisqu’il s’agit de faire reconquérir son trône au jeune Ian, le scénario se veut pour le moins assez linéaire et ne fournit que très peu de surprises. Les missions, par contre, proposent une bonne diversité dans leurs objectifs, de sorte qu’on n’a pas toujours l’impression de faire la même chose. Pour vous aider, vous pourrez commander jusqu’à trois coéquipiers, qui se montreront d’ailleurs assez efficaces dans l’ensemble.
Un succès, Mechwarrior 4: Vengeance engendra plusieurs titres, dont l’extension Black Knight qui lui sert de suite directe et où des mercenaires sont employés par la Maison Steiner pour reprendre Kentares IV aux Dresari (2) ; plus difficile, cette suite propose aussi un scénario plus abouti. Mais la panacée reste encore Mechwarrior 4: Mercenaries, un stand alone où on gère une autre unité mercenaire dont le joueur choisira les contrats : circulant à travers toute la Sphère Intérieure, il pourra combattre sur plusieurs mondes, y compris certains aux mains des Clans, et même dans les arènes de Solaris VII ; s’il utilise le même système de base, Mercenaries le pousse néanmoins bien plus loin à tous les niveaux, et jusqu’à en faire le meilleur opus de toute la licence.
En dépit de sa technologie qui accuse ses plus de dix ans d’âge, Mechwarrior 4 reste encore à ce jour une référence incontournable des jeux d’action en général et de mechas en particulier, à la fois en solo et en multi : pour sa jouabilité sans faille comme pour sa communauté solide, ce titre à lui seul vous garantira d’innombrables heures de jeu intense.
(1) on se demande en effet comment on peut simuler quelque chose, en l’occurrence le pilotage de BattleMech, qui n’existe pas dans la réalité : sur quoi prendre exemple en l’absence d’éléments concrets pour s’assurer que la simulation sera bien la plus réaliste possible ? ↩
(2) un procédé narratif qui rappelle d’ailleurs assez les deux campagnes de Front Mission 3 (Square Co., Ltd. ; 1999) pour l’inversion des rôles qu’il présente. ↩
Notes :
Outre les deux extensions évoquées dans le corps de cette chronique, on peut aussi citer les Clan ‘Mech Pak et Inner Sphere ‘Mech Pak qui proposent tous deux des châssis de Mechs inédits ainsi que des niveaux de jeu pour les parties de jeu en multijoueur. Au départ payants, ces deux extensions devinrent vite gratuites devant la fronde des joueurs qui en trouvaient le prix bien trop élevé par rapport à leur contenu.
Depuis avril 2010, Mechwarrior 4: Mercenaries est disponible en téléchargement gratuit et légal depuis le site de Mektek qui est ainsi devenu l’éditeur officiel du titre – mais pas celui de Vengeance et de Black Knight.
Mechwarrior 4
FASA Interactive, 2000-2002
Windows, entre 1 et 40 € (occasions seulement)
- le site officiel de Mechwarrior 4: Vengeance chez Microsoft
- le site officiel de Mechwarrior 4: Mercenaries chez Microsoft
- d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com