Il aura fallu attendre 10 jours. Dix petites, minuscules, infimes et pourtant si longues journées. Deux cent quarante interminables heures pendant lesquelles se seront succédés dans mon crâne de rédacteur bénévole de site amateur de jeux vidéo des sentiments comme l’appréhension, le questionnement, la révolte, l'acceptation et enfin le stress. La question qui harcelait mon intellect à l’aube du 15 juin était donc la suivante : Nintendo a-t-il disparu ? Sinon l'entité économique, du moins le Nintendo nous ayant fait vivre de grandes expériences, des moments d’exaltation uniques et d’autres jouissances - non simulées - a-t-il rendu son dernier souffle lors de l’E3 dernier ? L’interrogation était certes radicale, mais après la triple conférence de Los Angeles organisée par la firme nipponne, un goût d’amertume et de larmes séchées restait dans nos bouches. J’avais la certitude que, tant que je n’aurais pas pris la question à bras le corps, cette désagréable impression laisserait en moi, sinon une empreinte indélébile, au moins une tache dans les souvenirs d’un joueur vouant une admiration respectueuse et modérée pour l’entreprise qui avait eu un jour l’idée folle de prendre comme mascotte un plombier italien, bedonnant, à la moustache frisant le ridicule et vouant une haine inavouable pour les tortues. Saint Thomas guidant mes pas et écartant de mes pensées toutes les impressions favorables autour de la console recueillies par les différentes rédactions de presse de par le monde, j’ai donc pu trouver la force de me rendre au 5 rue de Tilsitt à Paris pour tester pour la toute première fois la Wii U et ses jeux, pour vous, pour moi et pour la postérité.
Un Parcours initiatique
Devant l'entrée du Saint des Saints, un apôtre me fait signer un ou deux papiers, m’explique que je n’aurai qu’à suivre le circuit et que je pourrai prendre un peu de documentation à la fin, voire poser deux ou trois questions à un Responsable Nintendo France. De quoi faire du bon travail. Au menu du jour, trois bornes avec Nintendo Land et 5 « mini-jeux » (pas si minis que ça) et une borne chacune pour les jeux suivants : New Super Mario Bros. U, Game & Wario, Wii U Panorama View, Pikmin 3, Rayman Legends, Project P-100, Zombi U, SiNG, Wii Fit U, Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge et Batman Arkham City Armored Edition. Le tout dans l’ordre exact que je viens de citer. Un programme d'autant plus chargé qu’il faut ajouter à cela, deux jeux 3DS que sont Epic Mickey : Power of Illusion et Castlevania : Mirrors of Fate. Le menu était donc fort copieux et malheureusement, la faute à la limitation d’une heure pour la visite, bien trop lourd pour pouvoir tout tester en profondeur. J’ai donc dû faire des choix, des compromis et quelques sacrifices. Ainsi, les impressions que je vais vous livrer seront forcément en deçà des attentes des lecteurs impatients et critiques que vous êtes. Peut-être n’auriez-vous pas testé les mêmes titres, toutefois la réalité est comme elle est, et comme je ne peux encore voyager à 88 miles à l’heure, on ne pourra pas revenir dessus. Il faudra ainsi vous contenter de mes modestes élucubrations, pour tout le reste, il y a une célèbre carte de crédit, mais surtout un contenu très fourni en vidéos et autres previews de tous les jeux Wii U présents à l’E3, trouvable en deux clics sur le net.
Si tu vas Mario, n’oublie pas de monter là -haut
Tiens, j’ai envie de faire une chose folle et insensée. Et si on commençait par la fin ? La conclusion est que Nintendo n’a pas changé et qu’il est toujours ce jeune étranger qui me chantait des romances et qui occupait mes dimanches. Maintenant que vous êtes en partie rassurés (ou non), nous pouvons reprendre au commencement et débuter ce compte-rendu avec ma seule véritable déception lors de cet event. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elle vient d’un Mario.
On l’attendait pétillant, fulgurant et peut-être même un poil revanchard face à celui qui lui avait soufflé sa première place de leader incontesté de la plateforme 2D et qu’avons-nous eu ? Un aveu d’échec et une terrible preuve de vieillesse. Le constat n’est pas non plus si catastrophique que ma déception le laisse entendre et la deuxième marche du podium est méritée, mais force est de constater qu’à côté de Rayman Legends, New Super Mario Bros. U passe pour un vieillard arthritique atteint d’Alzheimer, certes plein d’expérience, mais tristement dépassé et n’ayant tiré aucune leçon des échecs et réussites des autres ou de ses précédentes itérations. Pourquoi le bilan de santé de la licence 2D est-il si inquiétant ? La réponse tient en deux termes. Inventivité et originalité. Sur ces deux points, le héros sans bras d’Ubisoft explose littéralement son confrère japonais (ou italien selon le point de vue). Visuellement, ce Mario est beau. Pas incroyable, ni époustouflant, mais beau. Malgré mon œil de béotien total dans tout ce qui touche à l’image et à ses caractéristiques, je n’y ai décelé aucun aliasing particulier et le jeu était tout à fait fluide. Même constat sur le GamePad. Le rendu était identique à l’écran plat que j’avais sous mes yeux, à la différence près que l'écran du contrôleur était bien plus petit. Le constat technique étant fait, place au jeu. La sensation de se retrouver devant un "New Super Mario Bros Wii 1.001" était tout à fait dérangeante et se confirmait tant dans les environnements que dans les maigres ajouts rencontrés (le costume de « l’écureuil volant » qui permettait de planer). Mais ne soyons pas trop sévères, les trois niveaux mis à disposition n’étaient que les tous premiers niveaux du jeu et comme tout bon Mario qui se respecte, le titre aura sûrement bien plus à montrer par la suite.
En revanche, là où le bât blesse, c’est au niveau du gameplay propre au GamePad. Il relève tout simplement de l’anecdotique et les seules interactions proposées lors d’une partie multi-joueurs sont la possibilité de « bousculer » un ennemi en tapant dessus avec son doigt, de permettre à chaque personnage qui fait un saut de faire une pirouette de plus en secouant le GamePad et surtout de créer un bloc coloré éphémère en tapotant n’importe où sur l’écran. Cette dernière caractéristique est la plus intéressante car elle permet une certaine coopération (certains endroits ne sont accessibles qu’en formant un escalier avec cette technique) et si l’on se débrouille bien, on peut aussi gêner de manière très légère la progression de l’autre, mais c’est bien la seule chose qui marque une réelle différence avec la jouabilité classique. Tant et si bien qu'on achètera sans doute le New Super Mario Bros. U puisqu’il s’annonce au moins aussi bon que son prédécesseur, cependant on ne le prendra sûrement pas pour son gameplay unique au GamePad
Le Palais de la découverte
Passée cette relative déception, il est temps de nous intéresser un peu plus à la Wii U ainsi qu'à son contrôleur en tant qu’objets. De bien beaux objets d’ailleurs. Ce qui m’a le plus frappé en entrant dans la première salle, outre sa couleur noire (mais non confirmée pour le moment au lancement) était sa profondeur. Vingt-cinq centimètres exactement. Autant dire que l’on ne va pas la placer au même endroit que la Wii. Un inconvénient de taille (haha) pour certains, mais aussi un atout pour d’autres puisque ses formes arrondies et sa faible hauteur vous permettront de la placer sans aucun problème au-dessus de votre lecteur DVD ou Blu-Ray. Comme Miyamoto l’a expliqué il y a quelques temps au site Kotaku, la console a été conçue pour passer relativement inaperçue et non pour tenir debout. Par ailleurs, même si les démonstrateurs n’en savaient pas beaucoup plus que votre serviteur au sujet des spécificités de cette dernière, ils ont su tout de même répondre à certaines de mes questions à son sujet. Par exemple, les petites excroissances sur le côté gauche de la console que certains ont pu apercevoir sur les visuels officiels ne serviront ni à supporter la console, ni à empêcher cette manipulation, mais bien comme quelques-uns le subodoraient à actionner de petites trappes cachant monts et merveilles. Un port Ethernet ? Ce n’est pas à l’ordre du jour, mais il y a de fortes chances, comme me l'a indiqué la responsable Nintendo sur place, que la console présentée à l’E3 et ici à Paris ne soit pas la version définitive et commercialisée. On peut donc espérer de menus changements d’ici là ou en tout cas plus d'information sur ces petits compartiments bien secrets. Côté hardware pur, tous les détails ont déjà été donnés lors de l’E3, je n’ai rien appris de plus et vous pouvez tous les retrouver dans cette news.
Pour comprendre à quel point le GamePad pourrait entrer au panthéon des manettes les plus innovantes et agréables de Nintendo, il faut le tester en situation, laissons donc place au jeu. Celui qui m’a immédiatement fait de l’œil en arrivant sur place était décliné sur trois bornes qui étaient toutes entourées d’un halo de bonne humeur et de franche rigolade. Il se nomme Nintendo Land. A ce sujet, les petits cris et exclamations surréalistes, que poussent les comédiens dans les pubs aseptisées de Nintendo, ne sont pas des mythes. Les journalistes de la presse généraliste et spécialisée poussent les mêmes. Ne me demandez rien, je ne donnerai aucun nom. En premier lieu, c'est un bonnet vert et un arc qui ont attiré mon attention. Dans le premier niveau de "The Legend of Zelda : Battle Quest" (qui est un des mini-jeux présents dans Nintendo Land), vous devez suivre un circuit vous menant d’une petite forêt au sous-sol d’un donjon où vous  attend un boss à l’allure porcine. Bien entendu, votre parcours est semé d’embûches et d’ennemis propres à la série du lutin vert qu’il vous  faut occire pour pouvoir avancer, le jeu étant, pour l’instant, sur rails. J’ai pu tester les deux configurations possibles : Wii MotionPlus et GamePad. Dans le premier cas, vous pouvez soit jouer seul, soit accompagné par un ou deux/trois épéistes supplémentaires. Les commandes sont calquées sur celles de Skyward Sword qui est un modèle de motion gaming. Les coups d’épée sortent naturellement, dans tous les sens et inclinaisons voulus et l’on peut même charger un coup puissant vertical ou horizontal ou bien se protéger à l’aide de son bouclier. Les ennemis étant des sortes de Bokoblins « LBPisés » (comprenez constitués de textile et de boutons), quiconque ayant tâté le dernier Zelda sur Wii n’aura aucune difficulté pour progresser. Seul le boss, un Moblin avec un bouclier en bois,pourra donner un petit peu de fil (hoho) à retordre sachant que les cœurs de tous les joueurs, archer compris, sont mis en commun pour former un total de six points de vie. Le possesseur du GamePad a quant à lui la lourde tâche de s’occuper de tous les ennemis cachés en haut d’une tour (spécial dédicace à mon poto Quasimodo) voire d’abattre ses adversaires terrestres à distance, d’une flèche entre les deux yeux. L’archer ne disposant d’aucun bouclier, il est fortement conseillé de laisser les guerriers nettoyer la zone avant d’avancer. Pour ce qui est du gameplay de la mablette, il est on ne peut plus simple et naturel. Une gâchette à tenir et relâcher pour tirer et un coup léger vers le bas avec le contrôleur pour recharger. La visée se fait quant à elle en tenant face à soi la mablette mais pas forcément devant l’écran TV. Un mini-jeu fort sympathique donc et remplissant parfaitement son but : faire découvrir une des possibilités du gameplay avec le GamePad tout en s’amusant avec d’autres joueurs.
Les autres softs inclus dans Nintendo Land et présentés ce jour-là étaient dans la même veine. De "Luigi’s Ghost Mansion", montré lors de la conférence de l’E3 de Nintendo et qui cristallisait tous les éclats de rire de l’appartement, au "Donkey Kong’s Crash Course", sorte de Trials rétro jouant habilement avec la gyroscopie de l’appareil, Nintendo Land porte en lui bien plus de fun, de challenge et de pédagogie qu’un simple Wii Party. Je n’ai pu m’essayer aux deux autres mini-jeux qu’étaient "Animal Crossing : Sweet Day" et "Takamaru’s Ninja Castle", ces derniers étant remplacés par d'autres au moment où je passais. Aucune réponse franche quant à la sortie de Nintendo Land en bundle avec la Wii U et le GamePad étant donné qu’il y a déjà eu des exceptions (Wii Sports, sorti séparément au Japon dans un premier temps), mais tout ce que j’ai vu regorge de bonnes idées et s’il touche presque du doigt la carrure d’un jeu complet, le sortir avec la Wii U pourrait selon moi contribuer au succès de la console à son lancement.
Si ça n’était pas le cas, Nintendo Land risquerait d’être concurrencé par un confrère : Game & Wario. Ce nouveau venu dans la série des Wario Ware proposera lui aussi des mini-jeux faisant appel à votre sens du ridicule et à une bonne utilisation du GamePad. En revanche, le titre m’a semblé clairement moins décalé et épileptique que ses grands frères sur les autres consoles, mais cette impression demande à être confirmée. A côté de lui se trouvait un Wii U Panorama View, dont nous ne parlerons pas ici, car juste un petit peu plus loin, un poil plus intéressant, un très joli Pikmin 3 s’offrait à mes yeux. Là aussi, le soft étant bien entendu pris d'assaut et mon temps compté (je parle de la visite, pas de mon espérance de vie), seuls mes yeux ont pu se délecter de ce spectacle aux milles couleurs et à la poésie enivrante. Ainsi, j’ai pu apprécier le rendu HD de ce troisième épisode qui n’avait pas grand-chose à envier à la majorité des jeux issus des consoles concurrentes. Pas une claque graphique non plus, mais suffisamment agréable à l’œil sur un écran plasma pour se dire que Nintendo ne gère pas si mal son passage à la Haute Définition. Est-ce dû à l' iDensity, disque propriétaire de 25 Go très semblable au Blu-Ray, dont le nom se murmure dans les oreilles des journalistes depuis quelques semaines ? Malheureusement, nous n’en saurons pas plus, Nintendo jouant évidemment les ignorants. Pour rassurer tout le monde, le GamePad n’alourdit en aucune façon le gameplay du jeu et au contraire lui donne un côté instinctif grâce à la carte qui indique la position de chaque Pikmin et que l’on peut déplacer à loisir du bout des doigts. De ce que j’ai pu en voir, si le nouveau type de Pikmin qu’est le Pikmin Rock était bien entendu mis en avant, c’est avec joie que l’on pourra retrouver tous nos autres compagnons de route des précédentes aventures. Une killer-app en approche ? Etant donné la réputation de ses aînés et le respect de la série originale, Pikmin 3, qui sortira au lancement de la console, devrait une nouvelle fois s’attirer les coups de foudre de la presse spécialisée. Reste à savoir s’il réussira à intéresser une catégorie souvent insensible aux STR qu’elle juge trop compliqués : le grand public.
Un tiers vaut mieux que deux tu l’auras
On parle de Nintendo, mais les tiers vont-ils soutenir plus activement la Wii U qu'ils ne l'ont fait avec la Wii ? La question mérite d’être posée à l’heure où certains développeurs (Epic ou Take Two pour ne citer qu’eux) s’annoncent intrigués par la machine et en même temps sceptiques sur le long terme. La réponse viendra des premiers éditeurs et développeurs qui feront leurs preuves sur la machine dès son lancement. De leur réussite ou échec dépendra l’avenir des tiers sur la prochaine console de Nintendo. Rassurons-nous cependant en nous disant qu’il y aura vraiment du bon au lancement de la Wii U, et pas uniquement de la part de Nintendo.
Si je vous dis manchot et que vous me répondez alligator, j’en déduis que vous regardez trop les Inconnus. Pour les autres, c’est simple comme bonjour, nous parlons ici de Rayman et plus particulièrement de sa dernière itération, exclusivité temporaire à la Wii U, qui se nomme Rayman Legends. Encore plus coloré et fou que son grand frère, le titre a toutes les chances de remporter un franc succès critique dès sa sortie, d’autant qu’il semblait encore un poil plus beau et fluide que les versions HD de Rayman Origins. Doté d’un level design qui relève toujours autant du génie, Rayman Legends jouit d’un véritable travail d’orfèvre sur la bande son lors des niveaux musicaux. Dans ces derniers, vous devrez parcourir un niveau tout du long mais en respectant scrupuleusement le timing de vos sauts pour le faire correspondre à la musique derrière. Ce type de levels n'a été que suggéré lors de la présentation, mais cela s'annonce déjà prometteur. Jouable jusqu’à 5 grâce au GamePad, le multi-joueurs s’annonce déjà aussi fun et traître que son prédécesseur. Le joueur ayant la mablette dans les mains contrôle Murfy, personnage célèbre et horripilant dans la série, et pourra couper, déséquilibrer, casser, incliner à l’envi un certain nombre d’éléments du décor ainsi que des ennemis. Devant ce panel de possibilités et d’interactions, il sera donc très aisé de sectionner « par erreur » la corde retenant un collègue pendu dans le vide. Les coups bas s’annoncent aussi réjouissants que la coopération pure avec ce gameplay. A noter également que certains passages dévoilés lors de ce showcase, comme par exemple la fin du niveau, nous réservait de bien courts mais beaux passages en 3D. Ubisoft sait qu’il a une pépite dans les mains, on compte sur eux pour obtenir le bijou le plus raffiné et sublime à la fin.
S’il est un titre qui a manqué à la conférence de Nintendo, c’est bien Project P-100 (nom provisoire). Original, débordant d’inventivité, complètement et tellement Platinum Games en même temps, sa présence aurait laissé un souvenir bien plus indélébile qu’un Reggie Fils-Aime qui nous avoue se sentir comme un Pikmin violet. Prenez d’ailleurs un poil de Pikmin, un zeste de Little King Story, une grosse poignée de Viewtiful Joe et une bonne dose de WTF et vous obtiendrez le Project P-100. Sur le papier, vous dirigez un groupe de super-héros aux pouvoirs proches de Green Lantern (matérialisation d’un objet) et aux noms aussi improbables que Bonzai Man et Toilet Bowl Man. Face à vous de méchants envahisseurs qui ont sûrement échappé à la vigilance de David Vincent. Votre mission, même si vous ne l’acceptez pas, sera de sauver et recruter d’innocents terriens afin de former un groupe capable d’anéantir la menace extra-terrestre. Car si l’union fait la force de ce Project P-100, elle sera absolument nécessaire dans le cas où vous voudriez élaborer une vraie stratégie composée de plusieurs tactiques et formations de combat. Après, comme expliqué précédemment, ma malchance naturelle a fait que les deux bornes (Pikmin 3 et Project P-100) étaient bien trop occupées au moment où je passais pour que je puisse m'y essayer, mais les retours que j'ai eu des journalistes sont vraiment positifs et notamment en ce qui concerne la facilité qu'il y a à commander ses troupes avec le GamePad et à les suivre sur la carte. Le Line-up de la Wii U sera donc pourvu de deux titres mâtinés de stratégie. Autant le dire tout de suite, si les deux s’en sortent question ventes, il est plus que probable de revoir ce genre s’immiscer sur la console. Ce qui ne serait pas pour nous déplaire, bien au contraire.
J’aimerais vous parler de Zombi U comme d’un véritable coup de cœur lors de ce showcase, mais ce serait vous tromper quelque peu sur la marchandise, puisque finalement ce qui m’intéresse le plus est sur le papier. Non pas que la vue du jeu ne m'ait point charmé (il était un peu décevant graphiquement mais ce n’était qu’une démo de présentation, il n'y a donc pas lieu de s’inquiéter pour l’instant), mais ce que je désire voir ou ressentir par-dessus tout est impossible à reproduire dans un appartement bondé en pleine journée. Comme me l’a confirmé le démonstrateur, Zombi U se dévore (hihi) chez soi, dans le noir, avec un casque sur les oreilles. En revanche, le stress contenu dans le fait de devoir jeter un coup d’œil rapide dans son sac tout en continuant à scruter l’écran principal était clairement palpable chez tous les joueurs voulant tenter l’expérience. Surtout lorsque l’on sait que l’on peut mourir d’un seul coup de dent dans le cou telle une malheureuse victime d’un panneau solaire Edward Cullen par l’odeur alléché. Pour ceux qui ne le savent pas encore, le jeu adoptera le système de « mort permanente », c'est-à -dire que lorsque vous êtes mordu par un zombie, vous ne reviendrez pas quelques minutes plus tôt pour réparer votre erreur, mais vous vous réincarnerez dans un autre personnage, un survivant, qui aura la charge de retrouver un mort-vivant particulier : votre précédent avatar ayant toujours sur lui les éléments clés nécessaires à votre progression (une clé ou des médicaments). Votre rôle sera donc on ne peut plus simple : lui refaire le portrait en en profitant au passage pour récupérer votre sac. La mort est d’autant plus pénalisante dans le jeu que chaque personnage que vous contrôlerez accumulera de l’expérience avec les armes qu’il utilise, une mort subite (un décès, pas la bouteille) entraînera ainsi une sorte de retour à la case départ. Frustrant mais aussi diaboliquement bien pensé pour maintenir un état de tension permanent chez le joueur. On verra si la mort vous va si bien.
Le dernier jeu « gamer » auquel j’ai pu m’essayer sur Wii U n’est pas le fameux Batman Arkham City Armored Edition que je n’ai pu apercevoir que de loin, mais bien Ninja Gaiden 3 : Razor ‘s Edge. Un brin naïf, je me suis rendu devant la borne dédiée pour savoir si la version Wii U du jeu allait rectifier le tir après des versions 360 et PS3 très décevantes. A ma grande surprise, ce sera bien le cas. Oui, le jeu a été entièrement remastérisé suite aux critiques des joueurs et de la presse. C’est un ensemble de six armes et de trois ninpos qui sera ajouté et que l’on pourra sélectionner à tout moment, même en plein combo, via l’écran tactile du GamePad. Autre bonus intéressant : le système de karma. Introduisant un semblant de RPG dans la série, le karma vous permettra d'augmenter votre expérience et de répartir des points de compétence pour améliorer votre rapidité et votre maniement de chaque arme. Un plus non négligeable lorsque l’on constate que la difficulté a vraiment été revue à la hausse. En toute modestie, je ne pense pas être une chèvre aux jeux vidéo et particulièrement dans les Beat’em All, eu égard aux trois premiers Devil May Cry que j’ai parcourus avec plaisir de bout en bout, mais là il ne m’a pas fallu plus de quarante secondes pour passer de vie à trépas en pénétrant dans la première zone de combat. Les mouvements s’enchaînent avec simplicité, cependant il suffit d’une seconde d’inattention pour se faire transpercer violemment de toutes parts. Le soft s’annonce plein de challenge et finalement clairement adressé en partie aux déçus de la version originale, d’autant qu’un certain nombre de scènes et arènes ont été ajoutées.
Jamais deux sans 3DS
Nintendo avait décidément tout prévu pour que même les journalistes attendant patiemment leur tour pour jouer à la Wii U ne s’ennuient à aucun instant. Ainsi, de charmantes demoiselles, 3DS attachées à la ceinture, ont déambulé dans les différentes salles pour que l’on puisse tester deux des jeux de la dernière portable de Nintendo présents lors de l’E3. Le premier était Castlevania : Mirror of Fate. Petit bémol à poser, le jeu n’étant encore qu’une version en développement, il n’était pas des plus fluides et passait même pour plus ancien sur ce point que le dynamique et excellent Castlevania : Order of Ecclesia. En revanche, question graphismes et direction artistique, c’était de toute beauté. Un régal pour les yeux servi par une impression d'invincibilité grisante. Aussi les coups de fouets de Trevor Belmont étaient variés, transpiraient la puissance et permettaient de couvrir une zone assez étendue. La difficulté était également présente et si votre serviteur a eu la fierté d’être allé le plus loin parmi tous ceux qui ont pu tester le jeu lors de ce showcase, il a par la même occasion obtenu un Darwin Award, c'est à dire la palme de la mort la plus stupide : chute du haut d’un lustre.
Dans un tout autre registre, j’ai découvert Epic Mickey : Power of Illusion. Suite quasi-officielle de l’illustre Castle of Illusion de la Megadrive, le niveau jouable se trouvait être le bateau du capitaine Crochet. Power of Illusion reprend ainsi toute la magie et le gameplay de son aîné, tout en lui ajoutant les excellentes trouvailles issues de la série Epic Mickey. Vous pourrez désormais supprimer ou créer tout objet qui apparaîtra sur l’écran inférieur de votre 3DS. La manipulation est simple mais non sans conséquence si faite à la va-vite. Prenons l’exemple d’un simple cube à dessiner pour créer une plateforme utilisable par Mickey. Si vous en dessinez rapidement les contours, il se matérialisera sans problème à l’endroit désiré, en revanche si vous êtes soit trop lent, soit pas assez appliqué, le cube se couvrira à certains endroits de piques acérés. Ce système de dessin et de gribouillage (pour effacer un objet) devrait concerner la majorité des énigmes de cet épisode et de sa capacité à se renouveler dépendra le rythme du jeu final. Ces deux titres bien que pétris d’imperfections, compréhensibles toutefois de par leur statut de jeux encore en développement, possèdent un cachet et une intelligence de gameplay qui devrait faire d’eux des œuvres à ne pas rater dans la ludothèque de la 3DS.
Etonnant, non ?
Quelle conclusion tirer de cette petite preview de la Wii U, de ses jeux et de ce couple de titres 3DS ? Premièrement que l’on a toutes les raisons d’être patient étant donné le line-up éclectique que nous réserve la future console de Nintendo. Deuxièmement que le GamePad, en plus d’être sacrément léger (500g), est simple, intuitif, agréable à utiliser même sur le long terme et qu’il peut déjà entrer au panthéon des manettes les plus innovantes. Loin d’être un simple gadget, l’association écran + boutons nous réserve à coup sûr de belles trouvailles question gameplay et il ne tient qu’aux développeurs de nous le prouver. Troisièmement, que Nintendo n’est pas mort ni en termes de développement de consoles, ni en termes de jeux et notamment sur 3DS (même s’il ne faudra pas qu’il se repose trop longtemps sur ses lauriers comme l’aura démontré New Super Mario Bros. U). Quatrièmement, qu’il faut que je pense à réfléchir à un quatrièmement. Et enfin cinquièmement, que la Wii U aura beau ne pas être parfaite, ne pas forcément déchirer la rétine ni les écrans Retina, subir inéluctablement la haine d’une frange de joueurs, il n’en reste pas moins que cela sera la première console de la nouvelle génération et avec le potentiel qu'elle nous a montré aujourd'hui, elle va très probablement donner le ton pour les prochaines années, du moins en attendant l'arrivée de ses concurrentes. Préparez-vous, Nintendo will be back et ça risque de faire très mal.
PS : Sachant que la responsable Nintendo sur place n’a pu répondre à aucune de mes questions, il est fort peu probable que j’ai une réponse à donner aux nombreuses interrogations que vous aviez formulées lors de la news d’Angel. Mais reposez-les tout de même dans les commentaires, j’essaierai d’apporter une réponse en fonction de ce que je sais.