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"Le secteur du jeu doit intégrer le numérique sans oublier les objets physiques"

Publié le 31 mai 2012 par Pnordey @latelier
Etienne Mineur

Dans le monde du jeu, l'apparition du numérique ne signifie pas la disparition des jeux physiques. Bien au contraire, il est possible d'allier ces deux types d'objets. Ce qui pourrait démultiplier les possibilités offertes, mais aussi rapprocher les joueurs.

Entretien avec Etienne Mineur, Directeur de création aux Editions Volumiques, à l'occasion du WIF qui se déroulait du 29 au 31 mai 2012 à Limoges.

L'Atelier : Quelles pratiques ludiques vont dominer dans les années à venir ?

Etienne Mineur : L'interaction tangible-digital. Selon moi, nous opérons un retour vers les objets physiques, tangibles, notamment pour les sensations de l'objet. Mais nous vivons aussi dans un monde numérique. Il faut donc rassembler les deux. Ensuite, bien sûr, il faut se demander comment rendre de tels objets intelligents et communicants et quelle est leur utilité. Nous, nous travaillons dans le jeu. Ceci dit, quand cette configuration fonctionne dans le jeu, on peut aller plus loin. Avec des jeux ludo-éducatifs par exemple, ou des innovations pour l'apprentissage de la lecture, au-delà du simple livre en PDF. Par exemple, il existe un prototype de livre qui chuchote des choses au lecteur, pour s'assurer que le lecteur a bien compris le propos par exemple. Auparavant, nous parlions de monde réel et de monde virtuel. Aujourd'hui, on se rend compte que le monde digital fait partie du réel. Aussi, il faut plutôt faire la distinction entre physique et digital, tout en les considérant complémentaires.

Selon vous, à quoi doit répondre un jeu d'une telle nature ?

Lorsque nous développons un jeu, nous nous posons toujours la question de l'intérêt d'intégrer un objet tangible sur un écran. L'idée est que si j'enlève l'objet, on ne peut pas jouer au jeu. Si, au contraire, l'objet physique est retiré et que l'on peut tout de même jouer, il devient gadget. Ce qui est essentiel, c'est l'interaction de ces deux objets. Par exemple, nous avons développé un jeu de dames dont les pions sont des fantômes. Lorsque l'on dispose ces fantômes sur une tablette, qui est le plateau de jeu, ceux-ci caches des items. De sorte que l'adversaire ne sait pas, quand il prend mon pion, que celui-ci cache une tête de mort, ce qui lui fait perdre des points. Et puis, bien sûr, il y a des contraintes. D'abord, des contraintes techniques. Lorsque l'on utilise une tablette, on est limité par à sa taille. Nous détournons un objet qui existe déjà pour lui donner de nouvelles fonctions, comme une tablette, mais il faut bien que l'on s'adapte. Et puis, il y a la question du prix et des gens, puisqu'il faut savoir développer un bon jeu.

Est-ce que cela va modifier la façon de jouer ?

Si l'on regarde l'histoire, les joueurs étaient d'abord face à face, autour d'un plateau de jeu. Puis, les évolutions ont changé la position des individus. La console, la télévision ou même le cinéma ont impliqué que les personnes soient côte à côte. Ensuite, les jeux en réseau ont fait que les joueurs se trouvaient dos à dos, voire dans des endroits différents. Le téléphone a fait que chaque individu avait son propre objet et que chacun demeure penché sur son smartphone. Avec un jeu qui utilise les possibilités numériques offertes par une tablette ou un smartphone, on réintègre la richesse d'interaction des jeux de société. Mais avec une nouvelle dimension, puisque l'on intègre un objet informatique qui se rapproche des capacités d'un jeu vidéo au milieu des joueurs.


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