Aux États-Unis, la consommation d’électricité des consoles de jeu vidéo a augmenté de 50 % entre 2007 et 2010, d’après un rapport publié dans la revue Energy Efficiency. En moyenne, cela représente 330 kWh par an et par console, soit près de 40 € au tarif de base français.
![Photo CC Flickr Niwota Photo CC Flickr Niwota](http://media.paperblog.fr/i/553/5538719/cout-consoles-mal-eteintes-L-S5xDT7.png)
Photo CC Flickr Niwota
Cette facture pourrait être réduite de 75 %, si les consoles étaient maintenues éteintes en dehors des périodes de jeu.
Les auteurs, de la Carnegie Mellon University, appellent les constructeurs à programmer en standard une fonction qui éteindrait automatiquement la console en cas d’inactivité prolongée. Il suffirait dans certains cas d’une mise à jour du logiciel via Internet, avec comme résultat une économie estimée à 1 milliard de dollars pour le consommateur américain. Certaines plates-formes ont des services web connectés 24 heures sur 24, qui représentent une consommation continue, même en mode stand-by.
Les chercheurs estiment la consommation annuelle d’électricité pour les consoles de jeux vidéo aux US à 16 TWh en 2010, soit 10 fois plus que le chiffre estimé pour 1995.
Cette dépense, qui représente désormais 1 % de la consommation électrique des ménages, ne fera qu’augmenter dans l’avenir : il s’est vendu 75 millions de consoles aux États-Unis en 2010, contre 10 millions en 1994. L’Europe n’est pas encore touchée de plein fouet par cette vague, avec une pénétration des plates-formes de jeu dans les ménages moitié moins élevée qu’outre-Atlantique. Elle ne perd rien pour attendre !
A ce chiffre, il faut ajouter tous nos appareils nomades, ce qui monte très vite. Une société comme Apple déclare à elle seule avoir vendu plus de 30 millions d’iPhones et plus de 12 millions d’iPads dans le monde, rien que pour le dernier trimestre 2011 ! Chacun représente un petit chargeur consommateur d’énergie.
Des économies substantielles ont été réalisées dans le passé sur les usages traditionnels de l’électricité : éclairage, chauffage, climatisation et électroménager. Hélàs ! Elles ont été compensées par la demande accrue liée à l’électronique grand public. Nous devons apprendre à utiliser mieux ces objets qui nous sont devenus indispensables, notamment en les débranchant vraiment quand nous ne les utilisons pas.
Remonter à la source :
Electricity consumption and energy savings potential of video game consoles in the United States
Eric Hittinger & al. Energy Efficiency 2012
DOI 10.1007/s12053-012-9152-z