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Test de The Last Story sur Wii

Publié le 26 mars 2012 par Livegen
Test de The Last Story sur Wii

Dans la série "Les bons RPGs qui ne sortent qu'au Japon et que le reste du monde envie", The Last Story se plaçait dans le trio de tête avec Xenoblade et Pandora's Tower sur Wii. Fort heureusement, l'obstination des fans aura eu raison de Nintendo et The Last Story sera finalement annoncé pour l'Europe. Le titre était d'autant plus attendu que son réalisateur n'est autre que Hironobu Sakaguchi, l'un des pères de la série Final Fantasy. A la tête du studio Mistwalker et secondé par AQ Interactive, il produira l'un des Action RPG les plus réclamés de la dame blanche de Nintendo. Et aussi l'un des derniers, le titre veut tout dire.


L'histoire se répète
Pendant plusieurs centaines d'années, les Humains vivaient en harmonie avec les Guraks dans le Royaume de Lazulis. Mais craignant l'intelligence supérieure et la technologie avancée de ces derniers, les Humains ont décidé de les chasser hors du Royaume, par delà l'océan. La bataille fut gagnée grâce à l'incommensurable pouvoir de l'Etranger. La légende raconte qu'avant de s'endormir, il assura qu'en cas de menace, il prêtera main forte à celui qui portera sa marque.
Des siècles plus tard, alors que le Royaume vit toujours en paix, un jeune mercenaire en mission du nom de Zael se voit marqué malgré lui d'une mystérieuse lueur bleue. Est-ce un mauvais présage ? Le Royaume de Lazulis court-il un danger ? Notre jeune mercenaire n'avait pas signé pour sauver le monde, et ses amis non plus. Accompagné de Dagran, Syrenne, Mirania, Calista, Yurick et Lowel, Zael va vite comprendre que sa destinée ira au-delà de son rêve de devenir chevalier. C'est ce dernier que vous accompagnerez pendant la quarantaine de chapitres que compte The Last Story.

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Ready ? Fight !
Dès l'aventure démarrée, vous êtes plongés en plein combat didacticiel. Le gameplay de Last Story n'a rien de très compliqué mais reste néanmoins très complet. On peut compter classer notre bande de mercenaires en deux catégories, ceux qui usent de la force tel tels les bretteurs Zael, Dagran et Syrene et ceux qui privilégient la magie comme Mirania, Calista et Yurick. Lowel est une exception car il peut faire les deux, le veinard. Zael que vous contrôlez est donc orienté corps-à-corps physique avec son sabre et attaque automatiquement si l'ennemi est à portée. A-RPG oblige, il n'y a pas de distinction entre exploration et combat, dès qu'un ennemi vous voit, c'est la bagarre assurée. Mais il ne s'agit pas de foncer tête baissée. Non seulement c'est suicidaire mais il y a aussi d'autres moyens d'arriver à vos fins. Avant chaque combat en zone ouverte, le groupe se concerte rapidement tandis que la caméra survole ladite zone, affichant les ennemis. Il dévient devient alors possible d'étudier la topologie du terrain, de repérer le chemin le moins protégé, de déterminer qui est le chef ennemi. Vous pouvez même tendre une embuscade en attirant la curiosité d'un manant avec l'arbalète. Dès que ce dernier sort du champs visuel des autres, il devient une proie facile. Une dimension stratégique très appréciable qu'on ne se privera pas d'exploiter !
La lumière bleue de l'Etranger donnée à Zael va trouver son utilité lors de l'assaut. En plein combat, des flèches relient les assaillants aux assaillis, indiquant subtilement qui compte attaquer qui. En activant la lueur de l'Etranger, les ennemis se concentreront irrésistiblement sur vous, laissant le champ libre à vos compagnons pour lancer des sorts ou attaquer par derrière. Cette capacité nommée Magnétisme permet également de redonner un second souffle à vos compagnons à terre (fonctionne jusqu'à cinq fois seulement). De plus, chacun de nos mercenaires dispose de capacités propres. Hormis le corps à corps bête et méchant, Zael, Dagran, Lowel et Syrenne disposent chacun d'une ou deux techniques avancées. En ce qui vous concerne, vous pourrez par exemple projeter une attaque sur une grand distance ou prendre appui sur un mur pour attaquer de haut. Et ce autant de fois que le permet la jauge de capacité en haut à gauche, jauge qui se remplit avec le temps pendant un combat. Précisons que tous vos alliés présents dans la salle y participent, que vous soyez deux, trois, quatre, voire six ou sept! Rassurez-vous, on ne se marche pas dessus.
Le reste de l'équipe dispose d'incantations magiques diverses et variées telles que des sorts de feu, de glace, de soin ou de lumière, entre autres. Ces sorts se caractérisent par un halo de couleur au sol, il suffit d'y entrer pour que votre arme bénéficie du bonus magique voulu (épée de glace ou de feu) ou pour restaurer ses HP. Point de jauge MP ici mais un compte à rebours de quelques secondes. Naturellement, il vaut mieux vous assurer que l'ennemi ne dérange pas vos magiciens pendant l'incantation, d'où l'intérêt du pouvoir magnétique de Zael. Les possibilités magiques ne s'arrêtent cependant pas là. Zael est en mesure de disperser lesdits halos magiques pour libérer les effets secondaires de ces derniers. Par exemple, une attaque Rafale sur un halo de soin rendra instantanément les HP de toute l'équipe, une attaque sur un halo de lumière rendra les mages ennemis silencieux, un halo de glace dispersé se transformera en verglas pour faire tomber les assaillants. Certains adversaires ne pourront d'ailleurs être efficacement déchus qu'en exploitant les halos magiques, il ne suffit pas toujours de taper dans le tas.

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Zael prend garde, un oeil rouge te regarde
Par ailleurs, pendant le combat, il est également conseillé de garder un oeil sur les dialogues. Vos compagnons ne manqueront pas de remarquer les points faibles des ennemis ou désigner ceux qui doivent être éliminés en premier. Il en sera de même avec les éléments destructibles du décor comme des colonnes, des pics ou des ponts. Libre à vous de vous en servir pour causer du dégât facilement ou non. Et, selon les combats, vous pouvez choisir d'éliminer certaines cibles sensibles ou demander à un copain magicien de s'en charger. Enfin, toujours dans l'aspect stratégique des combats, il sera possible passé un certain niveau de donner des ordres à chaque équipier (un peu comme dans Xenoblade) pour réaliser un assaut puissant ou, au contraire, assurer une défense implacable. Toutes ces subtilités se dévoilent progressivement au cours de l'aventure, et chacune a le mérite d'être accompagnée d'une petite vidéo explicative qui aide grandement à saisir les utilisations possibles. Le gameplay de Last Story sera certainement ce pourquoi vous l'achèterez en premier, le coté action rendant l'ensemble très immersif.
Toujours pour jouir de combats endiablés, Last Story peut se vanter de bien doser la difficulté. Une conséquence d'un cheminement linéaire. Le bestiaire n'est donc pas en reste, bien qu'il soit relativement réduit, il reste très varié dans son contenu. vous aurez en effet maintes occasions de croiser le fer avec les races Reptides et Guraks, sans oublier côté Humain des gardes prétentieux, des pirates sans scrupule, des morts-vivants en cercueil, le tout saupoudré de bestioles dégoutantes et de créatures limite mythiques. Tout cela avec les déclinaisons soldat, archer et mage, naturellement. Les archers sont généralement en retrait et protégés par des mages, pendant que les soldats vous tapent dessus. Il arrive que l'ennemi soit totalement inaccessible, auquel cas il faudra se rabattre sur le tir à l'arbalète à la wiimote ou demander l'assistance d'un compagnon. Casser du méchant rapportera de l'expérience, il y a également 75% de chance qu'un vaincu vous laisse quelque chose comme une arme, des flèches, des G (monnaie du jeu) ou un bonus. Les bonus font augmenter automatiquement certaines de vos statistiques (défense + 5, agilité +10, etc) et s'appliquent directement.
Un petit mot au sujet des armes, armures et objets divers. Il arrive que vous tombiez sur des MNIEDIs (Machin Non Identifié Et Donc Inutilisable). Nos mercenaires n'ayant pas la science infuse, ils ne peuvent se servir d'une arme s'il ne la connaissent pas. Il faudra donc trouver des spécialistes en la matière pour qu'ils identifient l'objet, moyennant récompense. Il en sera de même avec les armes obtenues d'adversaires puissants, lesquelles sont considérées comme maudites. Là encore, il faudra s'assurer le concours d'une âme s'y connaissant en exorcisme. Ensuite, libre à vous de vous en servir et de l'améliorer. Les forgerons ne manquent pas à Lazulis, les matériaux non plus d'ailleurs, il y a de quoi faire exploser les statistiques du vestiaire. Chaque épée, dague, massue, faux détient grosso modo entre 3 et 8 niveaux d'amélioration (ex: épée de Général + 5, Dague Gurak +3). L'arme peut même acquérir des capacités intéressantes (récupération + 2, ignorer la défense, effet glaçant) à partir du niveau 5, en plus de voir sa capacité d'attaque/magique doubler, voire tripler. Les armures peuvent également être améliorées de cette manière à condition d'avoir de quoi payer. Mis à part cela, votre inventaire ne pourra guère contenir que des breloques destinés à être revendus, voire échangés dans le cadre d'une quête secondaire. Pas de trophée, peu de souvenirs et le tout sans limite contraignante de place dans votre sac à dos.

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Avance, recule, avance encore…
Si The Last Story propose un gameplay solide, on ne peut hélas pas en dire autant du scénario. On ne critiquera pas un énième "il faut sauver le monde", mais le chemin pour y arriver ne compte pas beaucoup de rebondissements et le background est un peu délaissé à ce niveau. De ce fait, il n'y a guère de suspense sur des évènements qui mériteraient plus d'attention et certains chapitres s'enchaînent un peu vite sur le papier. Et en tant que RPG, Last Story s'attarde assez peu sur les personnages eux-mêmes. Ce qui est dommage car le casting était au départ assez prometteur. Zael est un jeune homme réfléchi, prudent et amoureux, Dagran, très débrouillard, se pose en fin stratège, Syrenne, grossière et directe, voue un culte à la boisson et prend un malin plaisir à narguer Lowel, gentleman charmeur aux allures de faux noble. Suivis de Yurick, jeune orphelin, très secret et concentré sur le travail, à l'image de Mirania, définitivement calme, un peu réservée et posée. Coté noble, on retrouve Calista, princesse un peu naïve mais responsable sous la coupe de son oncle, orgeuilleux et assoiffé de pouvoir Comte Arganan. Comte auquel l'incorruptible et fier Général Asthar et le froid Chevalier Tiberius ont prêté allégeance. Ah oui, il reste encore Jirall, le neveu pourri gâté insupportable du Comte et accessoirement jaloux de Zael. Pour compléter le tableau, on comptera sur de nombreux PNJ plutôt sympathiques mais surtout bavards.
Il y avait de quoi faire, mais Sakaguchi a préféré ne pas trop approcher du passé des personnages. Cela aurait grandement aidé à garder un bon rythme au cours de ces 41 chapitres. Lesquels, lesquels sont simplement séparés par une petite narration, voire une cinématique. Encore une fois dommage, car certaines scènes décrites par la voix off auraient bien mérité une image. A la fin d'un chapitre, Zael et ses compagnons se retrouvent généralement en ville pour prendre du bon temps, soit une occasion attendue d'acheter, vendre ou améliorer ses effets. Taper un brin de causette avec les PNJ conduit parfois à un cadeau, un défi ou une petite quête. La majorité peut être répétée à volonté, c'est l'idéal pour trouver de bonne récompenses. La ville regorge aussi de petits bonus et propose quelques trésors sympathiques bien dissimulés dans les recoins. On peut intercepter des objets portés par le vent via la visée directe, tomber sur une bonne affaire par hasard et même, comble de la jouissance, bousculer les gens ! Parler à la bonne personne ou se trouver au bon endroit au bon moment peut conduire à un chapitre optionnel. Il ne sont pas nombreux mais ont le mérite de changer parfois complètement de décors. C'est également l'occasion de gagner des objets rares et de faire un peu de level-up. Un peu seulement car rejouer les donjons ne rapporte pas d'expérience, hélas. Il faudra compter sur les quelques rares zones de combat à volonté pour bien augmenter sa moyenne. Néanmoins, encore une conséquence d'une progression très linéaire, le level up pur et dur semble superflu, à contrario de Xenoblade. Quand bien même un affrontement se révèlerait trop difficile, la perte d'une ou deux de vos cinq vies en combat suffit généralement à comprendre comment remporter la victoire (merci les dialogues). En cas de Game Over, le jeu propose de rejouer le dernier passage (sauvegarde automatique) ou de recharger une sauvegarde faite par vos soins.
La console dépassée
Une chose marque immédiatement lorsque le périple démarre: c'est quand même bien fichu pour de la Wii. Les environnements sont profonds, détaillés et agréables à regarder. De même que les personnages, dont l'apparence a été pas mal soignée. Pour une fois, on ne criera pas au vilain en plan rapproché, sans compter la possibilité de personnaliser l'apparence des héros. Last Story compte une bonne dizaine d'environnements distincts, allant des cavernes inondées aux sommets de châteaux médiévaux, en passant par un manoir hanté, une falaise sous coucher de soleil ou encore une forêt à l'agonie. Sans compter la cité de Lazulis qui est au coeur de ce royaume, ville animée et très vivante. Dans tous les cas, on peut prétendre à des levels riches en contenu et bien dessinés, on appréciera également les nombreux effets de lumière. De même que la magnifique bande son made in Nobuo Uematsu qui colle parfaitement à l'univers moyenâgeux du jeu, mettant de l'entrain ou de la douceur là ou il faut. Il y a toutefois un revers de taille à vouloir trop bien faire, la console est bel et bien poussée au-delà de ses limites graphiques et les ralentissements sont nombreux. En majorité quand il s'agit d'endroit vastes et peuplés, les combats quant à eux sont heureusement fluides. Autrement, mention spéciale au doublage de qualité. Nos mercenaires se révèlent assez bavards mais on se languirait de ne pas entendre leur commentaire utile ou déplacé pendant l'exploration ou un combat, même si c'est de l'anglais (sous-titré s'entend), le japonais n'étant pas de la partie. On appréciera également les scènes insolites quand on fait délibérément un choix douteux lors de certaines phases de dialogues, même s'il n'y a pas de vrais conséquences.

Test de The Last Story sur Wii
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Bref, cumulant ce qu'il est possible de faire, Last Story en mode solo vous occupera maximum 28h pour la première partie. Je précise solo car un mode multi a été implémenté, ce qui est assez rare dans le genre pour être souligné. Uniquement orienté online et donc moyennant code amis, ce mode permet aux joueurs de s'affronter entre eux ou de monter un raid contre un boss de la campagne solo. Ceci de préférence après avoir fignolé des commandes vocales pré-enregistrées, il n'y a rien de pire qu'une équipe qui fait dans l'individualisme. Un multi assez limité mais on appréciera le geste, on aurait certes préféré de la coopération à 2,3,4 voire 5,6 dans le campagne principale car le gameplay est juste idéal pour cela. Enfin, un dernier mot sur le New Game +, très en vogue en ce moment. Vous ne le savez peut-être pas, mais finir une partie de Last Story permet d'en commencer une autre (sisi, sans déconner). Mais, histoire de nous motiver un peu plus, Sakaguchi nous laisse conserver le niveau, l'équipement et les deniers ramassés lors de la première partie. La contre-partie ? Ce seront des adversaires d'un level égal au vôtre sinon plus élevé (>70 ) qui vous attendront au tournant. De même, l'amélioration des armes sera sans limite et les matériaux rares se feront plus facile à trouver. Qui veut du Calibur +99 et taper à 8 000 de dégât ? Simplement, il s'agit de prolonger le plaisir non dissimulé de combattre de manière plus intense et on ne demande pas mieux.


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