Quand on se nomme Bethesda Softworks et que l'on est à l'origine de la série "Elder Scrolls", RPGs occidentaux de renommée, annoncer un épisode V sonne comme une délivrance pour les fans ... Quoique ! Lorsque l'on succède à The Elder Scrolls IV : Oblivion, épisode le plus controversé de la série, on se doit de refaire ses preuves. Mais Bethesda Softworks a su relever le défi avec brio, et nous offre avec ce Skyrim un RPG digne de ce nom.
Père Castor !
200 ans après les faits qui se sont déroulés en Cyrodiil, vous voilà donc sur les terres gelées de Bordeciel, Patrie des Nordiques. Ces terres inhospitalières sont secouées par une guerre sanglante entre les Impériaux provenant de Cyrodiil, voulant rétablir un ordre fragilisé après l'assassinat du Haut-Roi de Bordeciel, et les Sombrages, natifs de Bordeciel sous le joug de l'Empire, qui désirent obtenir leur indépendance. Dans ce tumulte, vous incarnerez un prisonnier sur le point d'être exécuté. Alors que le bourreau s'apprête à vous trancher la couenne, l'Histoire, elle, tranche dans le vif du sujet. En effet, vous serez " sauvé " par l'attaque inattendue ... d'un dragon. Selon les croyances Nordiques, le retour des dragons en Bordeciel signerait la fin d'une ère. Pourtant, de leur sombre dessein de détruire le monde naît l'espoir, car la venue des dragons marque également le retour du Fils-de-Dragon, nommé Dovahkiin en langue Dovah ( langue draconique ), sorte de guerrier nordique dopé aux stéroïdes et unique rempart contre les lézards ailés. Tout porte à croire que vous soyez lié à cette prophétie.
Suite à cette attaque de dragon, vous fuirez et serez livré à vous-même et totalement libre de faire ce que vous voudrez. Ah ! Les joies d'un jeu à monde ouvert !
3615 Horoscope.
Qui dit monde ouvert, dit création d'avatars. Inhérent à la série des Elder Scrolls, nous avons une fois de plus le droit au système de création de personnage. Vous aurez donc la possibilité de modeler votre avatar comme vous le souhaitez, en modifiant les lignes de son visage, la couleur des yeux, la corpulence. Vous pourrez même ajouter des signes distinctifs comme des cicatrices et autres tatouages guerriers. Cependant, Skyrim se démarque et se montre moins poussé que ses prédécesseurs. En effet, là où ses ainés offraient un nombre assez important d'options comme la détermination des compétences majeures et mineures, les classes et les signes astrologiques, Skyrim fait fi de tout cela, et se base essentiellement sur la détermination du sexe et de la race de votre personnage ( Bosmer, Dunmer, Khajiit, Argonien ... Ne vous inquiétez pas, elles sont toutes là ! ) à laquelle s'ajoute une prédisposition naturelle liée à celle-ci ( potentiel de magie accru pour les Aldmers, archerie pour les Bosmers, etc ).
L'arbre de compétences a été complètement repensé. Vous ferez désormais face à 18 constellations qui reprendront chacune une compétence spécifique. Ainsi, lorsque vous gagnerez un niveau, outre l'augmentation de votre santé, de votre magie ou de votre vigueur, vous aurez la possibilité d'attribuer un point de compétence. De ce fait, un point attribué à la constellation gérant l'archerie vous permettra d'améliorer votre utilisation de l'arc tandis que la constellation liée à la compétence de destruction vous permettra d'augmenter la puissance de vos sorts offensifs, ou de réduire la consommation de mana. Bien sûr, il faudra s'armer de patience avant de pouvoir flamber tout un village avec un sort de maître ou de paralyser votre victime à l'aide d'une unique flèche dans le genou.
Ce système se révèle au final plutôt intéressant car il offre au joueur plus de liberté et une perspective nouvelle d'évolution en attribuant ses points de compétences comme bon lui semble, toutes les compétences étant alors disponibles. Cependant, un personnage trop polyvalent finira tôt ou tard par souffrir de ses trop nombreuses faiblesses. Si un loup ne vous causera pas de gros problèmes, une grande partie du bestiaire évoluera en même temps que vous, et malheureusement pour vous, un Prêtre-Dragon vous fera très amèrement regretter cette polyvalence. Préférez donc un personnage plus spécialisé.
Néanmoins, ce nouveau système de compétence pose un problème de Replay Value. En effet, ce système impactera grandement la rejouabilité du jeu, le personnage pouvant être extrêmement polyvalent, il n'y aura nul besoin d'en recréer un second.
Des quêtes, en veux-tu, en voilà.
Rien de mieux pour évoluer que d'accomplir des quêtes. Et c'est là l'un des points forts de Skyrim. Vous ne compterez plus les quêtes tellement il y en a. Celles-ci iront du simple troc de morceaux de cuir à la recherche de puissants artefacts perdus dans les ruines d'une civilisation disparue, les Dwemers. Skyrim renoue donc avec cette civilisation, rencontrée auparavant dans Morrowind, pour le plus grand bonheur des puristes.
Bethesda a mis en place un système de génération de quêtes, les rendant presque illimitées. Néanmoins, certaines de ces quêtes seront parfois sans grand intérêt, un peu trop simples voire rébarbatives. Mais dans leur grande majorité, elles vous plongeront avec passion dans l'Histoire de Bordeciel et vous demanderont beaucoup de temps. Ces quêtes seront bien évidemment fournies par les PNJ locaux. Se montrant parfois réticents au premier abord, ils finiront tôt ou tard par vous demander d'aller occire quelque créature que ce soit. Ces quêtes seront alors visibles dans votre journal de route, lequel vous fournira toutes les informations nécessaires et un bref résumé de la situation. Elles vous demanderont également parfois de vous enrôler dans une guilde. Voici donc le grand retour de la Guilde des Voleurs, de la Confrérie Noire ( et de leur célèbre cruauté ), de la guilde des mages et également l'arrivée de petits nouveaux, les Compagnons ( qui remplacent ainsi la Guilde des Guerriers ).
La quête principale vous amènera, elle, à enquêter sur le retour des dragons et du Dévoreur des Mondes en Bordeciel, ce retour se faisant sur fond de guerre civile entre l'Empire et les Sombrages. Bien sûr, vous aurez la possibilité de vous enrôler soit dans les rangs d'un Empire sur le déclin, soit de lutter au côté des Sombrages, et de libérer la terre de vos ancêtres.
Outre l'expérience que vous gagnerez au fil des quêtes, vous vous verrez octroyer de l'argent et une myriade d'objets pouvant parfois s'avérer utile à la complétion de la quête principale. Tous les objets que vous récolterez lors de vos nombreuses quêtes seront stockés dans votre inventaire. RPG oblige, le facteur poids devra être pris en compte lors de vos déplacements. Le poids des objets stockés dans votre inventaire influencera grandement vos mouvements. Dans la pratique, si le poids total de ces objets venait à dépasser le poids total que vous pouvez supporter, vous ne serez plus capable de courir, ce qui serait fâcheux en plein combat, vous ne trouvez pas ? Cependant, l’inventaire se veut résolument pensé pour les consoles, au grand dam des PCistes. Hors, même pour les consoles, il se trouve qu'il n'est pas du tout pratique. Il se compose de plusieurs menus (armes, armures etc ) et dès lors que vous commencerez à accumuler des objets, la gestion deviendra extrêmement laborieuse. Ce problème était déjà présent dans le quatrième opus de la série, Bethesda réitère donc avec Skyrim.
Cette multitude de quêtes vous fera voyager dans tous les recoins de Bordeciel, vous découvrirez alors les neuf châtelleries qui composent la province ainsi qu'une centaine de lieux uniques, allant d'un simple bosquet gardé par des Spriggans, jusqu'aux hautes cimes des Gorges du Monde, en passant par les profondeurs d'une grotte protégée par des trolls de givre et les glaces d'une banquise inhospitalière où rodent de féroces smilodons, espèce de tigres à dents de sabre. Réservé aux plus chevronnés, le trajet demandera de la patience mais pourra s'avérer payant lorsque vous trouverez une arme enchantée sur le cadavre d'un hors-la-loi fraichement abattu. Pour les plus réticents, il existe des chariots reliant les neuf châtelleries, le reste de la route se faisant à pied. Et enfin, pour les plus fainéants, il existe la solution très controversée du voyage rapide qui vous mènera où bon vous semble, si tant est que vous ayez découvert le lieu auparavant. Solution qui était déjà présente dans Oblivion, et qui avait fait couler beaucoup d'encre.
Vos pérégrinations seront rythmées par l'aspect vivant mais hostile du monde qui vous entoure. Vous rencontrerez nombre d'ennemis dont des squelettes voulant vous transpercer. Les géants, quant à eux, s’amuseront à vous écraser, des araignées nommées givrepieres tenteront de vous empoisonner, et si cela ne suffisait pas, les vampires apprécieront énormément votre jugulaire. Il sera également fréquent de voir des PNJ se battre entre eux, qu'ils soient Mages de feu, nécromanciens ou encore bandits. Ironie parfois mortelle, ceux qui se battaient entre eux avec véhémence, s'allieront pour tenter de vous abattre lorsque vous vous en approcherez, alors qu'ils s'entretuaient la seconde d'avant. En outre, certains ennemis souffriront d'un problème de pathfinding et auront la fâcheuse manie de s'encastrer dans un élément du décor, ou d'aller voir ailleurs si vous y êtes ...
Comble du bonheur, vous rencontrerez souvent des dragons. Déchirant les cieux et détruisant le moindre soupçon de vie en Bordeciel, ils vous attaqueront sans une once de remords et, de temps à autre, oseront même s'attaquer à une ville. Certains défendent d'anciens sanctuaires qu'il vous faudra découvrir et cachant un trésor inestimable.
Avec une direction artistique de haute volée, vous aurez envie de vous perdre dans les steppes nordiques, de gravir les cimes des montagnes et de traverser une forêt de conifères tout en décimant tout ce qui vous barrera la route, que ce soit un loup, un ragnard ou un pauvre lapin innocent. Ces ballades seront rythmées par une bande-son formidable. Après une collaboration sur Morrowind et Oblivion, Jeremy Soule revient auprès de Bethesda et nous offre avec ce Skyrim une musique d'anthologie. Versions épiques de thèmes rencontrés dans les deux précédents Elder Scrolls, les mélodies vont tantôt vous bercer, tantôt vous bousculer, comme par exemple lors d'un affrontement avec un dragon ancestral. Ces musiques ne vous laisseront en tout cas pas indifférent.
Cependant, Skyrim souffre de graphismes perfectibles, les textures se montrent très décevantes et affreusement baveuses, les bugs d'affichage et autres clippings seront légion, ne soyez donc pas étonné si vous trouvez une planche de bois télescopique allant s'incruster dans une montagne à trois cent mètres de vous, ou un cheval en train de fendre gaiement les airs (non non, je ne parle pas du mod "Petit Poney" !).
Que trépasse si je faiblis !
Vous allez donc devoir survivre à ces terres hostiles, et aux combats beaucoup plus intenses qu'à l'accoutumée. Pour cela, Bethesda Softworks a procédé à une certaine refonte du gameplay.
Vous aurez désormais la possibilité de combattre avec une arme dans chacune de vos mimines, que ce soit une épée, une hache, une masse ou un bâton de mage. Si vous ne craindrez rien des squelettes et autres rats, face à des ennemis plus puissants, comme les Prêtres-Dragons, cette stratégie se révèlera risquée, votre vigueur se volatilisant rapidement et les parades étant beaucoup moins efficaces qu'avec un véritable bouclier. Si vous optez pour la défense, équipez-vous d'un bouclier. Pour les berserkers, les armes à deux mains comme les claymores ou les haches de guerre seront assez efficaces pour faire sortir la matière grise de vos ennemis, mais peu pratiques en termes de blocage. Enfin, pour les plus fourbes, vous pourrez attaquer à distance avec un arc et, en cas de combats au corps à corps, utiliser la bonne vieille dague, combinée à un sort.
En outre, Bethesda a également ajouté un système de mise à mort. Lorsque votre personnage en aura l'occasion, il s'octroiera le droit d'égorger, d'écraser ou de transpercer les ennemis dont vous aurez au préalable réduit la santé. Si ces mises à mort sont impressionnantes en termes d'animation, elles ne sont cependant pas du goût de tout le monde, certains puristes les considérant comme contraires à l'esprit de la série.
Autre changement important, l'apparition des doubles sorts. En effet, vous aurez désormais la possibilité d'utiliser deux sorts en même temps. Pour les joueurs utilisant un personnage de type Mage, cette caractéristique est tout simplement excellente. Vous pourrez utiliser deux sorts de deux écoles différentes, un sort de destruction comme l'éclair en chaine en main droite et un sort de guérison comme la barrière magique en main gauche. Vous pourrez ainsi associer n'importe quelle combinaison de sorts ( destruction/conjuration, altération/illusion etc ... ) et les combats prendront alors une tout autre dimension. De plus, il vous sera également possible de combiner deux sorts d'une même école et de même valeur et ainsi, augmenter la puissance dudit sort ( Incinération + Incinération + Une victime = un tas de cendres. CQFD ! ).
Mais la plus grande nouveauté réside dans la langue des Dovs, i.e. des dragons. En effet, vous pourrez utiliser le " Thu'um ", ou l'art du Cri. Le Thu'um est un puissant pouvoir, plus puissant qu'un simple sort, que vous, Dovahkiin, êtes capable d'utiliser. Certains de ces cris seront très utiles lors d'un combat, vous permettant d'envoyer paître vos ennemis, vous pourrez également effectuer un dash fulgurant vers l'avant ou encore enchanter une arme de façon aléatoire. Bien évidemment, avant de pouvoir les utiliser, il vous faudra tout d'abord découvrir les mots de puissance et libérer leur pouvoir à l'aide d'une âme de dragon.
Pour les plus rôlistes d'entre vous, vous aurez l'occasion de faire de l'artisanat. Vous pourrez donc forger et renforcer vos armures, et vos armes. Evidemment, plus votre compétence en artisanat sera élevée, plus vos armes et armures seront efficaces. En outre, vous aurez la possibilité d'enchanter votre équipement grâce à des tables d'enchantement. Ainsi, votre épée pourra provoquer des dégâts de foudre tout en réduisant la capacité magique de votre ennemi, ou votre armure pourra améliorer certaines compétences comme l'archerie, les armes à deux mains etc ... Enfin, vous pourrez créer vous-même vos propres potions de soin et vos poisons grâce aux tables d'alchimie. Seul ombre au tableau, Bethesda a décidé de supprimer la création de sorts, qui était présente dans le précédent opus. Soyons positifs, cela en empêchera certains de créer des sorts dignes d'un dieu et de provoquer l'apocalypse.
Les familiers, tels que les loups et autres ectoplasmes, et les compagnons de route ( dont certains auront un rôle à jouer dans le scénario ) s'avèreront utiles en cas de combats intenses. Ces derniers pourront également transporter vos objets superflus si vous deviez vous en délester lors d’une quête. Pourtant, ceux-ci pourront parfois se montrer réellement stupides. En plein combat, ils auront tendance à s'interposer entre vous et votre ennemi, il ne sera donc pas rare de voir votre compagnon avec l'une de vos flèches dans l'arrière-train, ou en train de brûler suite à l'impact de votre boule de feu. Il arrivera également que ceux-ci disparaissent entre les chargements, arrivant en trombe au lieu de rendez-vous comme si de rien n'était !
Si, comme dans tout RPG, les débuts vous sembleront quelque peu longuets, la quête principale deviendra très rapidement enivrante, merveilleuse et vous transportera pendant une bonne vingtaine d’heures dans les tréfonds de Bordeciel. La présence de différents niveaux de difficultés rallongera la durée de vie déjà incroyablement gigantesque, tout comme les innombrables quêtes annexes qui viendront rapidement faire gonfler le compteur à plus d'une centaine d'heures. Cependant, même si les ennemis seront plus puissants et disposeront d’un capital de santé plus important, vous ne souffrirez aucunement de la difficulté accrue. Bien sûr, tout dépendra également de l’évolution de votre personnage. Ainsi, si l'expérience de jeu sera excellente, Skyrim ne s'imposera pas comme un jeu hardcore, même en difficulté Expert.