Todd McFarlane, Producteur et directeur artistique déjà récompensé avec deux prix, le Grammy et le Emmy Award a connu un grand succès dans le monde du comic book dans les années 80. Il a d’ailleurs lancé son propre comic book, Spawn, dont le protagoniste est devenu l’un des plus grand super-héros de son temps. En 2011 Spawn avait passé la barre des 200 numéros et continue encore.
Todd McFarlane, ayant travaillé comme directeur artistique sur le jeu Les Royaumes d’Amalur : Reckoning, nous parle un peu plus du développement et de ses attentes quand à ce jeu. Lorsqu’il a rejoint 38 Studios et Big Huge Games, Todd a immédiatement discuté avec Curt Schilling, pour se mettre d’accord sur le fait qu’il ne souhaitais pas être un simple artiste mais qu’il souhaitait s’impliquer sur l’ensemble du jeu, car il leur fallait être aussi méticuleux sur l’ensemble du jeu pour que cela en fasse un jeu d’exception. Ainsi ils ont tenter de créer des instant unique et de donner vie à l’ensemble de leur monde en nous surprenant sans cesse : “(..)il ne suffit pas simplement de disposer des éléments dans l’environnement. Tout est question de mouvement et de découverte. Il faut créer des instants uniques…“. Tout en étant réaliste et humble, Todd McFarlane s’accordait sur le fait que peu de gens le connaissent et il ne tenait pas spécialement à ce que l’on reconnaisse son travail au travers du jeu mais simplement de faire tout son possible et ainsi apporter au joueurs ce qu’ils voulaient vraiment pour les satisfaire : “Ce qui me plaît vraiment, c’est quand c’est moi le moins talentueux du groupe“. Ainsi L’équipe de développement a dû s’accorder sur un style graphique différent de leur ancien, mais aussi sur une palette de couleur autre que le bleu et le marron, Todd McFarlane explique d’ailleurs que la terre en soit possède peu de couleur distincte, et qu’elle reste terne c’est l’homme qui parfois les ravivent un peu. Contrairement à ce que beaucoup de gens disent en ce qui concerne la cohérence qui doit résider dans le jeu, le studio lui à décider que tout ne devait pas être cohérent et qu’il fallait surprendre les joueurs tout au long de l’aventure et c’est là que l’art est incroyable car in n’en fait jamais trop, Todd McFarlane donne même un exemple concernant cette cohérence : “Je suis dans la réalité, et je décide d’aller acheter un poisson-pierre. Maintenant, mettez ce poisson-pierre à côté de moi. Pouvez-vous me dire où est la cohérence ?“.
“Tenez. Vous êtes aux commandes, maintenant. À vous de jouer.” voilà ce que nous confie Todd McFarlane lorsqu’ils nous explique que ce jeu est le projet qui a le plus de potentiel parmi tous ses travaux, car dans celui-ci c’est aux joueurs de choisir leur manière d’appréhender ce jeu, que ce soit de manière frénétique ou passive, ou alors dans faire un jeu d’exploration ou d’action… Ici c’est au joueurs de décider.