En 2012, la Chine à en 10 ans évolué plus vite et de manière plus efficace que n’importe quelle pays dans l’industrie du jeu vidéo avec un taux de croissance moyen de 24% depuis 2006. Cela a permis à des grands comme des petits éditeurs de se développer. Je vais aborder ce phénomène et son développement dans ce billet.
Le marché de la Chine en terme de jeu vidéo représente un peu plus de deux fois le marché du reste du monde et s’est développé en une dizaine d’année seulement à l’inverse du monde en 30 ans. Regardons de plus près comment cela a pu se produire...
Pour parler en images voilà l'évolution du marché à partir de 2003:
Mais pour avoir une vision globale voilà les une comparaison des acteurs du
même domaine en Europe, US et Chine en fonction de leur date de création et de
leur valorisation en millions de dollars :
En terme de profitabilité voici une estimation faites sur les rapport
financiers des plus gros éditeurs de jeu vidéo en Chine:
Le marché du jeu vidéo peut être représenté de cette façon :
On observera que les consoles ne sont plus en tête de liste et que les réseaux sociaux venant à peine d’apparaître croît très vite au regard des éditeurs se spécialisant sur ce segment et aussi de la croissance des réseaux sociaux tout simplement. Alors la question que je me suis posé est:: Comment la Chine en est elle arrivé là aussi vite ?
Déjà la montée en puissance des internautes Chinois de 0 à 500 millions d’utilisateurs en à peine 13 ans (cf dernier rapport CNNIC):
La culture du gaming: La Chine n’est pas forcément doté d’espace green, les enfants à la maison n’ont pas toujours disposé d’aires de jeu, alors occupé devant un écran semblait une bonne solution aux parents débordés à la maison. Cela offre du divertissement. En s’inspirant de jeux et business modèle d’éditeurs de jeu vidéo en Korée, les éditeurs chinois ont pu générer plus de 5 milliards de dollars en 10 ans. Ajouté à cela que un fort support du gouvernement pour le vote de réformes dans le monde de la culture, permettant de donné ce que l’on appelle du « soft power » à la nation. Cela est devenu un bon placement pour les sociétés privées voulant investir, avec un système de taxe préférentiel. Cela a aussi apporté de grandes améliorations en faveur du droit intellectuel.
De grandes innovations :
Mais la Chine n’en est pas resté là, ils ont apporté de l’innovation dans le milieu du jeu vidéo avec le concept de « Free to Play » où les joueurs n’ont plus besoin de payer un abonnement pour jouer, les joueurs pourront payer des accessoires leurs permettant de progresser plus vite lors de leurs partis. Cela a eu pour impact a plusieurs éditeurs de jeu vidéo de changer de stratégie:
Également le jeu à dimension social, je l’ai mentionné
ici, Harvest Moon un jeu japonais de gestion de ferme en 1996 est devenu
Happy Farm en version chinoise sortie en Automne 2008 en Chine. Ce même jeu
tirant force des réseaux sociaux pour partager des items et des invitations
enregistre 23 millions de joueurs actifs par jour !:
Harvest Moon 1996, Japon:
Happy Farm 2008, Chine:
Ce jeu version US / Europe à donner Farmville en 2009 édité par la société Zynga:
On en arrive où les américains copie les chinois. Et c’est assez marrant de savoir que Zynga à des bureaux de développement en Chine…
Les groupes chinois investissent à leur tour désormais :
Aujourd'hui c'est les sociétés chinoises rachètent les éditeurs de jeu
américain (cfrachat de Riot par le groupe Tencent):
Forcément le publique voyant les jeux comme addictif et donc d’un mauvais œil et commence à contester l’impact des jeux vidéo sur leurs enfants, les parents s’inquiètent. Mais comme les sociétés de Gaming sont les sociétés de divertissement en Chine les plus riches, face aux problèmes d’acceptation il suffit de façonner son image via les média (TV et films).
Des émissions TV pour les jeunes financés exprès ainsi que des films avec des budgets de plusieurs milliers de dollars :
Ces sociétés parfois quoté en bourse sont présente à travers divers médias et façonnent l’environnement des jeunes afin de préserver la pérennité de leur business, comme MacDo qui propose d’organiser l’anniversaire des enfants afin de donner une image agréable aux consommateurs les plus jeunes.