Presque 3 ans après un Resident Evil 5 qui fut paradoxalement un bon jeu mais un Resident Evil plutôt décevant car trop tourné vers l’action, Capcom a voulu calmer le jeu en nous assurant que la série allait revenir à ses premières amours. Annoncé durant toute sa phase de développement comme un « vrai » survival horror, Resident Evil : Revelations arrive donc sur 3DS avec une double mission : reconquérir les fans de la première heure et les grincheux en leur donnant à nouveau la chair de poule et montrer au monde entier de quoi est capable la 3DS en terme de jeux gamer. Mission accomplie ?
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C’est pas l’homme qui prend la mer, c’est la mer qui prend l’homme
Capcom n’a jamais vraiment été doué pour raconter des histoires dignes d’intérêt et la série Resident Evil a toujours été, en quelque sorte, le porte-étendard de cette absence de capacité. Depuis le premier épisode il y a de cela plus de 15 ans, la série s’est souvent perdue dans des intrigues peu claires et une structure temporelle un peu bordélique. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, Capcom récidive donc pour ce spin-off en nous offrant une intrigue et une histoire confuses et qui semblent parfois faire fi de toute logique. Une nébuleuse terroriste aux buts obscures dénommée Il Veltro et détentrice d’un nouveau virus nommé « T-Abyss » qu’ils menacent de larguer dans les océans, une organisation non-gouvernementale créée par les lobbys pharmaceutiques afin de lutter contre le développement du bioterrorisme s’appelant le BSAA (pour Bioterrorism Security Assessement Alliance) et une organisation à demi secrète et supra nationale mais dirigée semble-t-il par les Etats Unis appelée le FBC (pour Federal Bioterrorism Commission) sont les principaux protagonistes de l’intrigue abracadabrante de Resident Evil : Revelations. L’histoire prenant place en 2005, le joueur incarne principalement Jill Valentine, personnage bien connue de la série et brave petite soldate du BSAA qui, avec son nouveau partenaire Parker, un anglo-italien bien dans ses bottes de second couteau sans réel charisme, doivent mener l’enquête au sein d’un gigantesque paquebot abandonné nommé le Queen Zenobia sur lequel il se passerait des choses pas nettes et où serait emprisonné Chris Redfield. Autre personnage phare de la série depuis les premiers épisodes, celui-ci n’est en réalité pas sur le paquebot et nos deux héros se font apparemment tendre un piège par Il Veltro dans lequel ils tombent tête la première. Il va falloir pour eux s’extirper du navire et trouver la vérité sur ce qui s’y passe. S’en suivent alors nombre de révélations ahurissantes. Plus l’histoire avance, plus il est difficile de savoir qui est dans le camp des gentils et des méchants. On en vient presque à se poser des questions sur les capacités de ces organisations à recruter leurs employés, et à gérer leurs contacts extérieurs. Révélations Choc, Cliffhangers à tout va et situations abracadabrantes, on est dans du Resident Evil pur jus. A tel point que l’on n’est jamais vraiment sûr de bien comprendre ce qui se trame.
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Un uniforme taillé pour la mission...
Sans être trop critique envers un scénario dont les rebondissements se comptent toutes les demi-heures, celui-ci semble perdre toute sa chevelure à force d’être tiré par les cheveux. Peu crédible dès lors que l’on réfléchit la moindre seconde, cette histoire de taupes, de trahisons et de secrets a au moins le mérite de tenir le joueur en haleine, comme une espèce d’aspect secondaire que l’on a plaisir à suivre dès lors que l’on est acteur des situations et non pas spectateur. Entre un BSAA qui semble trouver naturel de laisser certaines de ses agentes parader en juste-au-corps en cuir avec une jambe dénudée apparemment juste pour la frime, semblant ne devoir rendre de compte à personne mis à part au FBC qui, justement, parait tout puissant mais autorise ses employés à arborer des chevelures rouges d’un gout particulièrement douteux et mauvais pour leur image de marque, le scénario n’est crédible que parce qu’il est celui d’un Resident Evil. Même si il est raconté de manière somme toute originale et que les sauts temporels permettent de mieux comprendre l’intrigue et de lui donner un aspect moins linéaire, et même si la construction par épisode permet de ne pas trop perdre le fil, surtout grâce aux récapitulatifs insérés entre les épisodes, cela reste mauvais, pour ne pas dire pire. Mais tellement mauvais que cela en devient bon. C’est un plaisir coupable. On suit le scénario comme on regarde un film de série B, histoire de ne pas se prendre la tête. Dans ce domaine-là, Resident Evil est plus que jamais égal à lui-même.
Un cri dans l’océan
Car le véritable fer de lance de la série est son gameplay et les sentiments que les différents épisodes procurent in-game. Et là, c’est une tout autre histoire. Si l’on connait un peu la série, on se rend vite compte que ce nouvel épisode emprunte nombre d’éléments aux différents épisodes antérieurs de la saga. Concernant le gameplay pur, le jeu se situe clairement dans la lignée du 4 et du 5, à savoir une vue derrière l’épaule, des déplacements de personnages un peu à la façon d’un tank ainsi qu’un bouton de mise en joue et un bouton d’attaque au corps à corps. Mais, si vous avez cédé à la dernière nouveauté de Big N au rayon des accessoires, j’ai nommé le Circle Pad Pro, les personnages, et c’est une première, sont enfin capables de se déplacer lorsqu’ils visent. Et cela change tout ou presque, car autant le gameplay du jeu parait dater si l’on ne possède pas le Circle Pad Pro, autant, si vous en avez fait son acquisition, le gameplay est agréable, intuitif et dynamique. Il faut quand même savoir que le jeu a été clairement développé avec cet accessoire en tête, car sans la possibilité de se déplacer en visant, la difficulté prend l’ascenseur et pas pour les bonnes raisons. C’est pourquoi il est clairement recommandé de jouer à Resident Evil : Revelations avec le Circle Pad Pro, sous peine de souffrir d’un jeu au gameplay mal calibré et clairement inadapté. Un mode visée en première personne est également disponible et permet une meilleure acuité dans les tirs, mais le changement de perspective en pleine action peut porter à confusion, c’est pourquoi il est recommandé de changer cette option si elle gène l’expérience de jeu. Certains passages du jeu se passent également sous l’eau, dans des couloirs inondés et grouillant d’ennemis. Une nouveauté non seulement bien venue, mais également bien implémentée.
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Cela ne vous rapelle rien?
Inspiré de Resident Evil 4 et 5 en version améliorée pour ce qui est du gameplay, le jeu revient clairement à ses premières amours en ce qui concerne sa structure et son ambiance. N’y allons pas par quatre chemins. Resident Evil : Revelations est un survival horror qui respecte assez assidument les codes du genre. Nous avons donc un environnement principal fermé avec des espaces très étroits et des dédales de couloir, d’ascenseurs et d’escaliers, mais surtout un sentiment d’angoisse permanant. L’impression que tout et n’importe quoi peut vous tomber sur la figure à tout moment. Les différents objectifs clairement établi vous permettent de toujours connaitre votre prochaine destination et de découvrir sans arrêt de nouvelles zones du paquebot grâce à des clés ou des cartes magnétiques ramassées au fil du jeu et débloquant de nouvelles zones du bateau. Tout ceci est certes linéaire, mais diablement efficace. Quant au système d’armes, il rectifie bien le tir en comparaison de Resident Evil 5. Chaque arme que l’on trouve peut être upgradée grâce à des « pièces personnalisées ». Ces upgrades permettent d’augmenter des caractéristiques spécifiques des armes (puissance de feu, contenance, tir chargé, etc.) qui ne sont pas le point le plus original du jeu. Mitrailleuses, fusils à pompe, pistolets et autres magnums montrent que ce n’est pas de ce côté-là que le jeu cherche l’originalité. C’est en réalité le même line up d’armes que dans le premier Resident Evil. Mais vu leur efficacité et leurs différences, il est difficile de considérer cela comme un point négatif. Dernier élément digne d’être mentionné, le scanner Genesis vous permet de scanner les environnements qui vous entourent afin de récolter l’ADN de monstres que vous avez froidement renvoyés dans l’au-delà et ainsi gagner de précieuses herbes qui, dans Resident Evil, soignent toujours les morsures de zombies mieux que la médecine moderne. Le Genesis permet aussi de trouver des items cachés comme des munitions ou des grenades particulièrement utiles. En effet, sans scanner les environs, les munitions sont vite épuisées et s’il y a bien une chose que l’on a appris avec la série Resident Evil, c’est que combattre des zombies au couteau n’est pas chose facile. Des traces de mains sont également cachées un peu partout dans le jeu et permettent de débloquer des items spéciaux une fois le jeu terminé. Globalement, le gameplay de Resident Evil marque un compromis entre passé et présent réussi et satisfaisant. Le jeu semble tâter un peu le terrain pour voir quels éléments du passé de la série peuvent être assemblés, malgré la difficulté bien compréhensible de l’adapter à la 3DS. Capcom s’en sort très bien à ce niveau-là, encore une fois, si l’on joue au Circle Pad Pro qui se révèle vite quasiment indispensable.
La croisière s’amuse
Avec Resident Evil 5, Capcom avait opté pour l’Afrique comme terre d’accueil avec sa population reconnaissable de par les quantités élevées de mélanines contenues dans leur peau. Mais les critiques que l’éditeur japonais avait reçues après avoir fait des « zombies » à l’image de la population locale, c’est-à-dire noirs, ont visiblement laissé des traces. Le débat qui avait eu lieu afin de savoir si
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Gentil le hunter
Resident Evil 5 était une vision raciste du continent africain et de sa population a apparemment fait réfléchir Capcom, et ce malgré le fait qu’aucun Espagnol n’était venu se plaindre que Resident Evil 4 décrivait la population hispanique soit comme des bouseux repoussants sans cervelles, soit comme des fanatiques religieux déterminés. Pour ce nouvel épisode, Capcom semble avoir voulu calmer le jeu. Le problème, c’est que pour faire taire les critiques, l’éditeur japonais s’est apparemment dit qu’il fallait trouver un moyen pour que les zombies peuplant le Queen Zenobia ressemblent le moins possible à des humains. Mais à trop enlever leur peu d’humanité aux zombies, ces pauvres finissent par ne plus ressembler à grand-chose. On se retrouve donc face à des créatures humanoïdes blanches ayant subi de sévères mutations au niveau des avant-bras qui ont été changés en sortes de gourdins dotés de pics. Si l’on rajoute à cela un visage ne rappelant que peu l’homo sapiens et une sorte de vers géant aux dents aiguisées qui leur sort de la bouche, on obtient quelque chose qui ne ressemble, tout compte fait, pas à grand-chose.C’est pourquoi il est difficile de parler de zombies, mais plutôt de « zombies-mutants ». Bien heureusement, les zombies-mutants ne sont pas les seules créatures peuplant le navire, et certaines autres, notamment les dérivés de formes de vie sous-marines qui semblent être une source d’inspiration importante pour cet épisode, sont plutôt repoussantes dans le bon sens du terme. Les poissons-zombies et autres homo-méduses que l’on rencontre dans les zones inondées sont, dans l’ensemble, plutôt réussis. Idem pour les hunters que l’on retrouve avec plaisir et également pour la plupart des boss dont le design est très bon et qui filent une trouille bleue. Mais le jeu souffre malgré tout d’un gros problème de character design qu’il est difficile de passer sous silence.
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A trop enlever d'humanité aux zombies...
Cela est particulièrement flagrant du côté des humains, ou autrement dit des non-infectés. Chris Redfield, dont le design a toujours sied parfaitement à la personnalité unidimensionnelle du bonhomme et dont on ignore s’il s’adonne parfois à autre chose qu’à pourchasser du zombie, n’est pas le problème. Il n’y a pas non plus grand-chose à dire sur Jill Valentine qui est l’un des seuls personnages féminins du monde du jeu vidéo qui, malgré un physique avantageux et des formes inhumaines, n’est pas encline à montrer sa chair comme pour espérer attirer l’attention des joueurs et se contente de porter des vêtements adaptés à la situation. Non, les deux personnages principaux sont toujours aussi crédibles. Simplistes, totalement unidimensionnels, mais crédibles. On ne peut pas en dire autant des personnages secondaires qui restent souvent en travers de la gorge. Entre une Jessica semblant avoir le QI d’un yogourt et refusant de masquer l’une de ses jambes de peur qu’on ne la remarque pas, Parker et son pseudo accent italien arborant des bajoues digne de Droopy, un Chef du FBC qui semble presque avoir écrit « méchant » en rouge sur son front et Raymond dont la chevelure se passe de commentaires, tous les personnages secondaires sont d’un gout terriblement douteux. Leur semblant de personnalité un poil plus complexe que la moyenne n’est pas là pour rattraper le coup et il est globalement difficile d’avoir une quelconque sympathie pour quiconque au fil de l’histoire.
La peur au ventre
Mais si le character design général est peu inspiré, c’est tout le contraire des décors, de l’ambiance sonore et de la mise en scène qui viennent non seulement nous convaincre que la 3DS est capable de montrer de très belles choses, mais également qu’il est possible de ressentir l’effroi sur une console portable. Il est inutile d’y aller par quatre chemins, le jeu est magnifique et va dorénavant être le jeu à battre sur la portable de Big N au niveau visuel. Le gigantesque bateau sur lequel on passe notre temps à déambuler est superbe et son intérieur, dont les différentes zones permettent un certain dépaysement, fait honneur à la série. On retrouve ces intérieurs dignes d’un certain manoir avec des tableaux sur chaque mur, des meubles en bois, des tapis rouges, un laboratoire et ces documents dispersés un peu partout nous distillant des informations importantes sur le contexte, typiques de Resident Evil. Les textures comme les animations sont splendides pour un jeu sur portable et le bateau dégage une sorte d’atmosphère macabre, un sentiment malsain. Que cela soit dans le magnifique hall principal ou dans le laboratoire de recherche perdu dans les entrailles du navire où l’on se sent seul au monde, le jeu a définitivement une atmosphère particulière, digne d’un survival horror. Quelque chose que les fans de la première heure auront certainement du plaisir à retrouver.
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Une horrible créature visqueuse. Pas de doute, c'est bien du Resident Evil.
Car Resident Evil : Revelations fait peur. Peut-être pas en permanence certes, mais lorsque l’on est obligé d’aller récupérer une clé tout au bout d’un dédale de couloirs en cul de sac, et que le chemin du retour est ponctué d’attaques d’un boss dont la voix résonne dans nos oreilles nous rappelant en permanence sa présence, lorsque l’on est obligé de se frayer un chemin au milieu de créatures aquatiques hostiles en nageant désespérément devant nous afin de trouver de l’air, lorsque des zombies mutants surgissent de nulle part et que les violons se mettent à crisser, on flippe, on flippe grave même. Alors oui, le jeu utilise des ficelles relativement classiques et il ne faut pas s’attendre à voir beaucoup d’originalités dans les situations rencontrées, mais le tout est tellement bien mis en scène et l’ambiance sonore est tellement bien travaillée, que l’on se prend au jeu sans même se faire prier. La 3D bien utilisée permet en plus de cela une meilleure immersion car l’affichage du jeu gagne en profondeur et les ennemis semblent plus proches que jamais. C’est officiel, Resident Evil fait à nouveau peur. Mention particulière pour le chapitre final durant lequel on se sent totalement coupé du monde et qui transmet un sentiment de solitude absolu. Il est juste dommage que les séquences les plus flippantes soient celles trop peu nombreuses où l’on se retrouve tout seul. Car le jeu a la curieuse idée de nous imposer un partenaire géré par l’IA et sans qui l’aventure aurait certainement été ponctuée de bien plus de sueurs froides. Mais les sentiments procurés par le jeu sont tout bonnement excellents. Maintenant, cette description élogieuse est quelque peu contrebalancée par la technique du jeu. Le frame rate subit parfois le poids des calculs, surtout lorsque l’on change de zone. Le chargement nécessaire induit souvent une chute de frame rate à zéro pendant plus d’une seconde et de manière répétée, ce qui parait hallucinant pour un jeu triple A. Les développeurs ne sont apparemment pas arrivés à résoudre ce casse-tête. C’est d’autant plus bizarre que le jeu supporte souvent 5 ou 6 ennemis à l’écran sans broncher, mais dès qu’il s’agit de charger une zone, c’est le vide total. Rien heureusement qui puisse réellement détériorer l’expérience proposée. Les cut scenes sont, quant à elles, particulièrement travaillées et leur rendu est magnifique. Au niveau audio-visuel, et malgré ces petits soucis de frame rate, Resident Evil : Revelations est dorénavant le jeu à battre sur 3DS.
Un mot encore sur la rejouabilité du titre ainsi que sur les modes supplémentaires. Terminer le jeu débloque la totalité des missions du mode Commando qui permet de jouer en coopération. Une vingtaine de missions sont proposées prenant place dans les décors de la campagne solo. Le but est de traverser les salles en criblant de balles les ennemis rencontrés. Ce mode est basé sur un système de points que l’on récolte en plus ou moins grande quantité suivant les parties des ennemis que l’on dégomme. Jeu de scoring assez classique, mais très en deçà de « Mercenaries », ce mode est une addition sympathique, permettant d’allonger un peu la durée de vie d’une campagne solo qui se boucle en une douzaine d’heures bien remplies. Un système de level up permet de débloquer armes et upgrades afin de bonifier son score, mais l’absence de leaderboard online a vite fait de lui faire perdre son aura. Quant au jeu en ligne, celui-ci fonctionne très bien et aucun lag n’était à signaler durant le test. La vraie rejouabilité du titre est donc plutôt dans son mode de difficulté « hell » qui permet de refaire la campagne solo avec une difficulté nettement revue à la hausse, mais aussi avec la totalité de l’arsenal que l’on a rassemblé durant le premier passage sur le Queen Zenobia. De plus, le jeu comporte plusieurs pièces cachées remplies d’items en tout genre. Ceux qui n’ont pas eu leur compte lors de la première session peuvent donc sans problème se replonger dans l’aventure afin de se retrouver à nouveau nez à nez avec l’horreur.
En résumé :
Mathieu Lanz
+ Les sensations procurées, Le gameplay au Circle Pad Pro, le mélange des époques, la réalisations audiovisuelle splendide, la bonne durée de vie, ça fait peur!
- Le character design globalment raté, chutes hallucinantes de frame rate, l’histoire à dormir debout, le Circle Pad Pro indispensable, pas de mode mercenaries
FicheType: Survival Horror
Graphismes:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Bande Son: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() gameplay: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() scénario: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Durée de vie: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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