Payday: The Heist

Publié le 05 janvier 2012 par Gameinvaders

Zombies, guerre totale, mondes futuristes, moyenâgeux ou post-apocalyptiques… mine de rien, les jeux vidéo s’en remettent souvent aux mêmes thématiques pour donner un cadre à leurs histoires. Il est d’autant plus surprenant de voir que le braquage, thème éminemment cinématographique, n’ait été que peu retranscrit dans la sphère vidéoludique. Un oubli qu’entreprend de corriger activement le studio indépendant Overkill Software avec ce FPS en coopération, sous la direction de Sony Online Entertainment.

Jeu testé sur une version PC.

Il est souvent possible de repérer rapidement les lieux avant de sortir la grosse artillerie.

Lorsque l’on entend le terme “braquage”, on pense immédiatement à une banque. C’est là la première bonne idée d’Overkill : qu’il s’agisse de nettoyer un coffre-fort, d’attaquer un convoi de prisonniers ou de doubler des trafiquants de drogue, chacune des six cartes du jeu surprend par son originalité. Si les premières impressions peuvent laisser un sentiment de Left 4 Dead mâtiné de Kane & Lynch et de SWAT 4, cette dernière influence disparaît rapidement pour dévoiler le coeur du jeu : excepté une mission d’infiltration particulièrement réussie, dans Payday, les braquages se font à grands renforts de mitrailleuses lourdes et de mines laser. En conséquence, la trame scénaristique est rapidement évacuée, et chacun des quatre protagonistes n’est que peu développé ; même si les doublages et l’ensemble du sound design forcent le respect.

Le schéma est presque toujours le même : les quatre membres de l’équipe se mettent en place rapidement, les hostilités commencent, on fonce à l’objectif, on repousse tant bien que mal un assaut des forces de l’ordre, on fonce à l’objectif, etc. Ce fonctionnement peut sembler répétitif, mais il n’en est rien, un level design de haute volée permettant de varier les approches à chaque mission. L’aspect aléatoire de nombre d’objectifs de mission est également bien vu, une alarme à désactiver vingt mètres plus loin que dans le précédent essai pouvant considérablement changer la donne, les ennemis disposant d’autant plus de temps pour massacrer toute la fine équipe. De même, une scie qui s’enraie de façon intempestive bousculera bien vite les habitudes des joueurs, même après avoir joué la carte des dizaines de fois, et les forcera à foncer à découvert sous le feu ennemi pour tenter de résoudre le problème.

Le système de couvert à l'ancienne est aussi simple qu'efficace.

Les ennemis, justement, semblent eux aussi tout droit tirés de Left 4 Dead : qu’il s’agisse des policiers municipaux un peu débiles, des SWAT qui grimpent partout ou des”boss”spéciaux (Taser, mastodonte surarmé, commando d’élite…) apparaissant de temps à autre, le comportement de l’IA est fondamentalement le même. Mais Overkill sait éviter la redite grâce à quelques subtilités. Plus que jamais, la coopération est de mise : un équipier coincé par un bulldozer (c’est un surnom, pas d’inquiétude…) dans un placard à balai ne fera pas long feu tout seul. De même, c’est une chose de faire des otages, c’en est une autre d’avoir un membre du groupe disponible pour le libérer et pouvoir faire revenir un joueur précédemment capturé par les forces de l’ordre. Il s’agit d’une excellente idée, permettant de ne pas voir un joueur quitter la partie en route parce qu’il est mort.

Les vagues d’ennemis sont aussi suffisamment futées pour tenter de contourner l’équipe en permanence, forçant les joueurs à surveiller leurs arrières et à répartir les tâches. L’idée de génie d’Overkill, c’est d’inciter les joueurs à se séparer pour remplir les objectifs plus vite, alors que l’on sait pertinemment qu’il y a de fortes chances pour que cette approche signe l’échec de la mission. Mais l’ensemble des mécaniques  contribuant à donner un aspect imprévisible au jeu (l’aléatoire en tête), on est vite tenté de se séparer “juste pour vingt secondes, je vais chercher des munitions et je reviens”. Trente secondes plus tard, les vagues ennemies nous ont complètement isolé du reste du groupe sans aucune chance de le rejoindre, un copain est par terre, l’autre est paralysé par un Taser et le dernier panique en tirant sur tout ce qui bouge tout en se demandant qui il faut secourir en premier. C’est cette tension permanente entre suivre le plan scrupuleusement et tenter le diable pour la beauté du geste qui donne tout son charme au jeu ; d’autant plus que l’interface est un petit bijou permettant de suivre l’évolution de ses co-équipiers avec une facilité déconcertante.

Le système d'expérience est plutôt linéaire. Surprenant, mais pas si mal.

En outre, Payday propose un système monétaire (comprendre : d’expérience) permettant de se spécialiser dans trois arbres de talents variés, et qui donnera à chacun la possibilité d’exprimer son style, qu’il s’agisse de poser des pièges partout, de faire un massacre à la chevrotine ou de poser sacs de santé et de munitions pour aider tout le monde. Cette expérience…pardon, cet argent s’obtient de deux façons : en remplissant des objectifs, et en complétant des défis (faire X morts avec telle arme, récupérer le super gros diamant caché au fond du niveau, etc.). Le problème, c’est que nombre d’entre eux incitent à aller à l’encontre des joueurs qui cherchent simplement à terminer la mission. Tuer 25 agents du FBI d’affilée ou casser toutes les lampes de la zone, c’est bien beau, mais pendant ce temps-là le joueur représente un poids mort pour le reste de l’équipe. On comprendra vite qu’entre jouer avec une IA qui se contente de nous coller aux basques, avec des inconnus qui dézinguent les civils, ou avec une bande de potes qui partagent nos objectifs, le choix est vite fait.

Disponible à moins de vingt euros, Payday: The Heist représente une alternative plaisante à ceux qui ont décapité assez de zombies pour toute une vie. Malgré une réalisation décevante symptomatique d’une production indépendante, le jeu d’Overkill Software dispose d’assez d’arguments pour faire sauter le pas à tout joueur recherchant un FPS au rythme effréné dans lequel la coopération compte autant que la précision du tir.

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