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Might and Magic: Heroes VI

Publié le 05 janvier 2012 par Gameinvaders

Fondateur spirituel de la saga, King’s Bounty a vingt ans déjà ! La série Heroes of Might and Magic fait partie de ces licences capables de supporter les outrages du temps. Longs, addictifs et un brin kitsch, aucun de ses nombreux épisodes et extensions n’a jamais vraiment déçu. Et ce n’est pourtant pas la prise de risque qui manque, chaque volet étant très différent de son prédécesseur. Après Nival Interactive, c’est au tour des Hongrois de Black Hole Entertainement de s’y coller, toujours sous la direction d’Ubisoft.

Might and Magic: Heroes VI

Les sympathiques écrans de ville interactifs ont été remplacée par cette interface pataude.

Si la formule exploration – combat – gestion – RPG si particulière à la série reste globalement la même, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils n’ont pas chômé, et ont presque complètement refondu le système de jeu. Les premiers changements qui sautent aux yeux sont la disparition des guildes de mages et des ressources rares autres que les cristaux, la possibilité de convertir les villes ennemies à sa faction et la division en trois tiers de créatures plutôt que sept. Vient ensuite le système de Town Portal dont on aura du mal à se passer tant il est pratique. Pratique, c’est le mot. Sur tous les plans, Black Hole s’est échiné à rendre le jeu le plus user-friendly possible. Finis les allers-retours incessants entre villes, les chasses aux héros qui volent les mines, les mules et les caravanes, les quinze héros qui ne servent à rien, les taxes scandaleuses du marché : si certains crieront à la simplification à outrance, reconnaissons que dans une série jouant autant sur les petits à-côté que sur les combats et l’exploration pure et dure, il fallait oser pousser la recherche d’efficacité et de rationalisation à ce point. Les héros n’échappent pas non plus au rouleau compresseur : l’aléatoire présent dans leur évolution a totalement disparu, et chacun aura accès à la quasi-totalité des compétences. Les deux exceptions concernent leur spécialité (un spécialiste de la magie n’aura pas accès au dernier rang de capacités de combat, et vice-versa) et les écoles de magie dépendant de la faction. Même le système d’alignement tant vanté avant la sortie du jeu ne consiste en fait qu’en une série de choix manichéens qui influent peu sur les événements. Agréable, mais pas transcendant. Reste un système de réputation fondé sur les accomplissements en jeu, qui permettra de débloquer tout un tas de succès et de bonus sympathiques pour nos autres héros.

Might and Magic: Heroes VI

La nouvelle faction du Sanctuaire.

Outre les habituels Havre (chevaliers), Nécropole (morts-vivants) et Inferno (démons), les orcs de l’extension Tribes of the East ont été intégrés, ainsi qu’un nouveau camp : le Sanctuaire. Cette faction très inspirée du japon féodal se révèle plaisante à jouer, très polyvalente. Et capable de marcher sur l’eau, alors on lui pardonne tout. Mais avouons-le rapidement : les magiciens bigots, présents depuis le premier opus, et les elfes noirs sado-masochistes de Heroes V ne seront pas présents pour l’instant, ce qui s’explique en grande partie par le scénario. Le scénario, justement, se déroule 400 ans avant les évènements du dernier opus, et nous narre le destin de cinq frères et soeurs (un par faction) issus d’une prestigieuse lignée, et dont le père vient d’être assassiné. Outre une invasion démoniaque imminente (même quatre siècles plus tôt, l’Inferno reste extrêmement prévisible…) et un complot angélique, ils auront fort à faire au cours de leurs quatre (très longues) missions respectives faisables dans l’ordre de son choix, qui culmineront sur deux épilogues différents suivant les choix opérés pendant la campagne. Même si ce système était déjà présent dans Heroes III, disons-le tout de suite : le scénario est qualitativement à des années-lumières devant les précédents opus, médiocres sur ce point, voire ridicules ; on se souvient de Heroes V et de ses rebondissements abracadabrantesques. L’univers du jeu est ainsi bien plus sombre, et évacue les derniers soupçons de kitsch typiques de la série, à tort ou à raison. Les graphismes et la direction artistique impeccables un brin terre-à-terre auront finalement enterré les dragons et autres fées à paillette.

Might and Magic: Heroes VI

Adieu unités ultimes surpuissantes, celles de Heroes VI sont tout juste potables.

Le bilan serait très positif si la finition du jeu était exemplaire. Surprise : elle ne l’est pas, mais alors pas du tout. Qu’Ubisoft nous impose son encombrante plate-forme uPlay, ses widgets et une connexion Internet essentielle pour profiter à fond du solo, c’est déjà beaucoup. Mais malgré des mois de bêta ouverte, la quantité de bugs encore présents laisse songeur. Entre les capacités de créatures qui ne se déclenchent pas et celles qui se déclenchent lorsqu’elles ne devraient pas, les glitches atroces (essayez donc d’affronter un ennemi dont les armées se régénèrent de 2000 points de santé par dégât infligé…) et les fichiers de sauvegarde vérolés, le joueur a fort à faire pour fermer les yeux. Mais lorsque les problèmes vont jusqu’à l’impossibilité de lancer le jeu chez de nombreux utilisateurs trois mois après la date de sortie officielle, on est en droit de crier au scandale. Et on ne saurait trop conseiller de se renseigner sur la compatibilité de son système avant d’acheter le jeu.

Intelligent, beau, prenant : le petit dernier de la licence Heroes of Might and Magic n’a pas à rougir de la comparaison avec ses prédécesseurs. Si les changement de gameplay drastiques pourront en faire hurler certains, force est de reconnaître que Black Hole accouche d’un ensemble parfaitement cohérent et fidèle à l’esprit de la série sur le plan du game design et de la direction aristique. Mais une finition désastreuse et la course au social gaming de l’éditeur auront tôt fait de calmer les ardeurs de bien des joueurs rebutés par les bugs, dont le seul mérite est de nous surprendre constamment. C’est toujours ça de pris…

Score:

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