Vous souvenez-vous de cette scène culte de Ghost ? Demi Moore et Patrick Swayze (ou Swayziiiii pour les intimes) s’étreignant sensuellement tout en modelant de la glaise pour réaliser une poterie. Désolé d’interrompre cette rêverie mais désormais, c’est fini : plus d’union charnelle avec la matière. Côté positif ! La sculpture est désormais à la portée de tout le monde (si, bien entendu, on excepte le prix du logiciel) : plus besoin d’atelier, plus de matières onéreuses et de chutes…
Zbrush est un logiciel qui permet de sculpter numériquement, reprenant par ailleurs des techniques de la sculpture traditionnelle (ça tombe justement bien pour nous qui avons une formation artistique). Le logiciel s’adapte particulièrement bien à la sculpture organique puisque on peut désormais atteindre un niveau de détail impressionnant qu’on ne pourrait en aucun cas atteindre avec les logiciels 3D actuels (on est bien loin des personnages de Toy Story !). En outre, le système de posing permet de donner à sa sculpture n’importe quelle positon grâce aux Zsphères qui donnent un squelette au personnage.
Le logiciel est utilisé par des plasticiens qui utilisent la découpe au laser pour leurs œuvres ou encore par les character designers qui auparavant concevaient leurs personnages en glaise.
![Work in progress Zbrush Monstre sur Zbrush](http://media.paperblog.fr/i/515/5154507/zbrush-lart-numerique-rejoint-lart-traditionn-L-1phBr4.jpeg)
Work in progress Zbrush
Zbrush se montre bien plus complet que les autres logiciels (type Mudbox), même s’il est plus complexe à prendre en main. Le gros point fort du logiciel est la possibilité de créer de la matière directement dans Zbrush : ce sont les fameux Zsketechs qui ressemblent à des boudins de terre, qu’on lisse puis qu’on retravaille ensuite plus précisément. C’est cette étape que vous pouvez observer dans notre test.
A partir de là, mon article va devenir plus complexe. Pardon aux familles pour les termes barbares! Si vous n’êtes pas infographiste 3D, ça risque de surchauffer!
Pour l’animation, les personnages créés sous Zbrush sont exportables sur 3DS Max (ça fait plaisir !) mais inanimables (moins drôles, trop de faces). On fait sous Max une retopology afin de rendre exploitable en animation la sculpture ZBrush en créant un modèle low poly (pas beaucoup de faces) et son UVW (coordonnées 3D de votre texture) lié à votre mesh Zbrush. Ceci permet d’avoir un personnage plus léger et donc animable.
Zbrush est bien un outil qui multiplie nos possibilités graphiques et qui, à l’avenir, sera intégré à notre processus de création graphique.