Magazine High tech

Richard Garriott s’exprime sur l’échec de Tabula Rasa

Publié le 14 décembre 2011 par Meidievil @gamerslive

Richard Garriott s’exprime sur l’échec de Tabula RasaRichard Garriot, si vous n’êtes pas un grand consommateur d’MMO, vous ne le connaissez sans doute pas. Et bien sachez tout de même qu’il est le créateur de la série d’RPG Ultima et, surtout, le créateur d’Ultima Online, le premier jeu du genre mmo occidental, ouais quand même. Mais désormais, le personnage est plus connus pour son fail sur Tabula Rasa, son procès avec NCsoft et son voyage dans l’espace que pour ses créations. Tabula Rasa, nous y venons, était un mmorpg assez avant-gardiste, proposant un gameplay d’action dans un univers SF plutôt léché. Hélas le jeu a fait un four monumental, n’as pas trouvé son public et a fermé au bout de 15 mois. Mais ne vous en faites pas pour lui, il va bien, son procès contre l’éditeur coréen lui à (encore) rapporter 30 millions de dollars, il s’est payé un voyage dans l’espace, il a ouvert un studio pour produire des jeux sociaux et il aime nous faire profiter, de temps à autres, de sa divine parole sur le marché du jeu et du MMO.

Sa dernière déclaration portait d’ailleurs sur les jeux sociaux (facebook), qui sont pour lui la nouvelle manne financière du jeu vidéo, passionnant. Mais aujourd’hui nous avons le droit à un beau discours sur le comment du pourquoi que Tabula Rasa il a fermé, d’abord.

« Quand nous avons commencé à travailler sur Tabula Rasa, nous avions tout juste signé avec cette société coréenne (NCsoft, donc) qui avait réalisé le plus grand succès mondial en matière de MMO avec Lineage. À l’époque, Lineage était dix fois plus populaire que n’importe quel jeu américain. Et nous pensions que si nous voulions un succès mondial, nous devrions réussir à percer en Asie. 
Nous avons commencé le projet en embauchant largement auprès de nos partenaires asiatiques et nous avons décidé de faire un jeu qui pourrait être populaire en Asie. Et nous avons passé les premières années à essayer de créer un jeu ayant un style et des influences asiatiques afin d’être sûrs qu’il trouverait son public en Asie. Mais nous avons reçu des commentaires – pertinents – de nos partenaires coréens nous disant : « Tu sais quoi, quand vous essayez de faire une pagode asiatique, des armes ou des armures asiatiques, ça sonne faux, on sent toujours qu’un étranger essaie de faire de faire quelque chose pour nous ». C’était comme se dire qu’on devait faire un château médiéval européen, mais au lieu de pierres de taille, on lui donnait un look de château gonflable coloré… il paraîtrait forcément « cartoon » et pas du tout solide et puissant.
Après deux ans d’effort, nous avons renoncé à cette idée de créer une licence mondiale et nous avons décidé de retourner à quelque chose de plus familier. Mais ça signifiait que nous avions perdu deux ans. Et quand vous commencez avec deux ans dans la vue, vous partez avec un solide handicape. Vous avez deux de retard, perdus sur ce qu’on attendait de nous, tout comme les millions qui avaient déjà été dépensés. 
Donc Tabula Rasa a (re)commencé avec deux ans de retard, et avec d’incroyables pressions, et avec les dysfonctionnements corporates que ça implique… Ce qui signifie qu’il a été particulièrement difficile à finir. »

C’est clair que deux ans de perdus dans un développement, ce n’est pas le genre de truc qui motive les troupes, je lui concède. En tout cas, on peut considérer Tabula Rasa comme étant le premier gros fail de la planète MMO.


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Meidievil 2727 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte

Dossiers Paperblog