1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)
L’innovation :
a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV (à venir)
b. Le plan humain
Ce focus sur la dimension humaine du récit qui place Mobile Suit Gundam à part des autres productions du genre mecha de l’époque s’articule autour de trois axes principaux : l’humanité des personnages – souvent, et à tort, qualifiée de « complexité psychologique » –, l’absence de manichéisme – notamment à travers l’exposition d’une scène politique et sociale sophistiquée – et l’antimilitarisme du propos – soit un type de message peu anodin dans un genre qui se caractérisait en général par une simplicité, pour ne pas dire une naïveté du propos. Il vaut néanmoins de préciser qu’aucun des éléments de Gundam ne se réclame d’un seul de ces thèmes à la fois mais qu’au contraire ceux-ci se croisent et s’entrecroisent tout au long du récit ; pour cette raison, la présentation de cette partie du dossier, ou du moins de certains de ses passages, paraîtra peut-être inappropriée à certains lecteurs eux aussi connaisseurs mais qui auraient procédé à un classement différent : je compte donc sur leur ouverture d’esprit…
Au final, le révolutionnaire libérateur régresse vite au stade de simple agitateur politique – un aspect hélas absent de la série TV – qui perd le contrôle du mouvement pourtant amorcé avec la meilleure conviction idéologique, et dont le nom encore auréolé de prestige ne sert plus qu’à asseoir l’endoctrinement de la population de Side 3 par les Zabi. De là à dire qu’il s’agit du plus grand criminel du récit, il n’y a qu’un pas mais pourtant difficile à franchir compte tenu de la pertinence de son propos, de la grandeur de son rêve d’une humanité unie dans la conquête de l’espace – l’exemple historique, sur ce point précis, semble plutôt à chercher du côté des États-Unis d’Amérique dont la colonisation d’un continent a permis de forger une identité commune à des gens pourtant venus d’horizons souvent très différents.
Quant à Gihren Zabi lui-même, et pour d’excellentes raisons, il se voit comparé à Adolf Hitler (1889-1945) par son propre père, Degwin Sodo, pourtant un révolutionnaire en son temps, soit un homme qui ne voit pas d’inconvénient à provoquer une insurrection – avec tout son cortège de violence et de sang – pour arriver à ses fins : le modèle, ici, est carrément cité, comme pour écarter toute ambigüité dans ce portrait où se mêlent charisme et folie en un kaléidoscope infernal d’où émergera un autre génocidaire, même si celui-ci reste fort heureusement fictif ; Tomino y instille pourtant d’autres ingrédients, celle de ces révolutions qui ont marqué toute l’Histoire et qui se sont bien souvent retournées contre leurs instigateurs originels : on se souvient de Danton (1759-1794) et de Robespierre (1758-1794), mais aussi de Trotsky (1879-1940), parmi beaucoup d’autres – après Zeon Zum Deikun, dont il a lui-même provoqué la chute pour prendre sa place, Degwin Sodo Zabi semble bien près de le rejoindre à son tour sur la longue liste des révolutionnaires trahis…
Il vaut d’ailleurs de mentionner que cette rivalité permanente au sein de la famille Zabi, y compris dans la fratrie et pas seulement entre les générations, devient vite le principal obstacle de Side 3 vers la victoire contre la Fédération – les protagonistes principaux, à la limite, ne jouent qu’un rôle somme toute assez mineur dans cette guerre, ce qui là aussi représente une première dans le genre mecha de l’époque dont les scénarios des diverses productions se concluaient d’habitude sur un coup décisif du ou des héros. En effet, au contraire du modèle habituel du camp des envahisseurs dans les animes de « super robots », qui reste en général vierge de mouvements politiques internes complexes, les Zabi s’avèrent en réalité un véritable panier de crabes où les luttes de pouvoir et d’influence se montrent féroces : la mort prématurée du cadet Garma sera d’ailleurs l’occasion pour l’auteur de dresser le portrait réaliste d’une cour de nobles et de privilégiés dans une monarchie, et notamment en évoquant les nombreuses alliances de l’ombre et autres complots qui la composent – un autre élément-clé lui aussi assez discret dans les différentes versions audiovisuelles.
Mais la corruption par l’exercice du pouvoir ne se cantonne pas à la sphère politique. Ainsi Amuro Ray passe-t-il du pilote de mobile suit novice mais studieux au tueur expert presque amoral, ce qui en fin de compte reste le lot de toutes les guerres… Curieux pilote, d’ailleurs, dont le profil de départ ne correspond à aucun des standards du genre mecha de l’époque ; loin des clichés du macho musclé au grand cœur, objet de l’admiration de tous et prêt au sacrifice ultime pour la survie du genre humain, il s’avère en réalité un jeune homme assez commun mis à part certains traits de caractères qui s’expliquent assez facilement par sa famille délabrée : élevé par son géniteur qui se consacre tout entier à son travail d’ingénieur en construction de colonie spatiale – au contraire de la série TV où il est le principal concepteur des mobile suits de la Fédération –, Amuro ne trouva pas plus d’affection chez sa mère puisqu’elle l’abandonna quand son père partit habiter dans l’espace – le texte évoque d’ailleurs les suspicions d’Amuro quant à la relation extra-conjugale de sa mère. Ainsi, on comprend mieux les difficultés d’Amuro dans ses relations avec les femmes compte tenu de sa représentation de la mère, mais aussi pourquoi il manque autant de confiance en lui vu l’image de lui-même que lui a renvoyé son père (1) ; pour autant, il ne s’enlise pas dans des comportements typiques des jeunes en mal de repères comme on en voit dans les animes depuis toujours : en fait, il n’y a que dans la série TV originale qu’on le voit agir de manière stupide, et encore à quelques occasions seulement.
Mérite aussi de se voir souligner que, au contraire de l’écrasante majorité des productions du genre mecha de l’époque, le camp des « méchants » ne se compose pas uniquement de conquérants avides et sans scrupules qui surgissent d’on ne sait où avec pour seul but de conquérir le monde pour des raisons que la raison ignore : le conflit, ici, résulte d’une montée progressive de la tension entre deux nations aux objectifs et aux intérêts différents, comme c’est le cas de toutes les guerres, et en particulier celles d’indépendance – notons au passage que les différents conflits dus à la décolonisation et ceux qui les prolongèrent selon les alignements de ces nouvelles nations vers l’un ou l’autre bloc de la guerre froide, une actualité politique internationale alors toute récente à l’époque de Gundam, ont peut-être inspiré Tomino sur ce point précis. Si Zeon déclare la guerre, c’est bel et bien la politique liberticide de la Fédération envers les colonies de l’espace qui, par un ensemble de pressions politiques et économiques à travers diverses mesures coercitives, donne à la principauté les leviers nécessaire pour pousser le peuple de Side 3 à prendre les armes par l’utilisation de techniques de manipulation des masses, ce qu’on appelle en langage plus commun de la propagande – caractéristique de tous les fascismes.
Si seul le roman examine en détail cette dimension politique du récit, série TV et films permettent néanmoins de la discerner assez clairement dans le discours que prononce Gihren Zabi lors des funérailles de son frère cadet Garma, et ce bien qu’elle se trouve là altérée pour mieux servir la logique d’endoctrinement de la population de Zeon ainsi que pour éviter d’alourdir le rythme du récit à ce moment précis. D’ailleurs, et s’il n’en ait pas fait mention non plus dans les versions audiovisuelles mais seulement dans le roman, on trouve même un gouvernement sur Side 3, qui toutefois se résume à une façade car son pouvoir se réduit en fait à zéro et son unique fonction semble consister à faire croire au peuple qu’il n’y a pas de tyrannie – autre caractéristique de ce modèle politique. De sorte que, plus complexe qu’une bête faction de « méchants » mais aussi plus tragique qu’un simple camp adverse aux objectifs de conquête, ces deux archétypes se montrant à l’époque légions dans le genre mecha, sous une forme ou une autre, le peuple de Zeon s’avère surtout victime de la manipulation des Zabi, ce qui représente une sophistication du propos alors jamais vue dans cette branche de l’anime.
Et que dire de Char Aznable ? Pas plus partisan de la soi-disant démocratie absolue et de la bureaucratie de la Fédération que de la monarchie des Zabi, il veut libérer Side 3 de la gouvernance de ces derniers afin d’en restaurer l’autonomie et les principes contolistes que prônait son père mais, dans ce but, il choisit malgré tout de rejoindre le camp de ses ennemis, c’est-à-dire leurs moyens. En regardant ainsi au fond de l’abîme, à force de suivre les préceptes pervers de son père adoptif Jimba Rall, qui s’affirma donc de la sorte comme un autre autoritaire, le jeune Caspal ne put revenir entier de ce périple. Qui le pourrait, d’ailleurs ? Comment s’étonner alors que sa propre sœur Artesia – dans le roman au moins, à défaut de la série TV – demande à Amuro de tuer son frère, cet étranger, ce « monstre » ? Ainsi Char, de la même manière qu’Amuro, s’affirme-t-il lui aussi comme en porte-à-faux de son archétype, celui de l’adversaire du protagoniste principal dans un récit de mecha, avec ses objectifs obscurs – dans tous les sens du terme –, sa psychologie haineuse et tourmentée qui l’enferme dans une pathologie obsessionnelle – au point qu’il lui consacre toute sa vie, de ses moindres gestes à sa plus infime pensée –, mais aussi parce qu’il reste avant tout le dernier recours d’une révolte qui a jadis tourné court – c’est-à-dire un instrument, un objet moins qu’une personne, un autre aspect hélas plutôt discret dans les versions animées – et enfin parce qu’il se montre lucide envers le personnage de son père Zeon Zum Deikun qu’il considère comme un idéaliste illuminé mais dont il veut pourtant réaliser le rêve à travers une forme de contradiction qui démontre à la perfection les dégâts infligés par son éducation – au contraire du personnage d’Hamlet créé par Shakespeare (1564-1616), dont il reste une des multiples itérations dans les fictions populaires, Char, lui, ne simule pas la folie… Tour à tour héros ou salaud, bourreau ou victime, il reste un des personnages les plus intéressants et les plus complexes de Gundam, et peut-être même son véritable protagoniste principal.
Mais c’est encore dans leurs relations que les personnages affichent le mieux leur aspect fouillé, celui-là même qui les place à part des archétypes qu’on trouvait jusque-là dans les productions de « super robots », car on trouve tout au long du récit de nombreux contacts hors du champ de bataille entre différents représentants des deux camps en conflit : ils ne passent pas leur temps à s’entretuer mais peuvent aussi avoir des relations humaines normales, ou du moins aussi normales que possible dans un contexte de guerre. Viennent immédiatement à l’esprit les rencontres d’Amuro avec Ramba Rall d’abord puis ensuite avec Char Aznable dans la série TV, ou bien du même Amuro avec Kusko Al dans le roman – au point même d’ailleurs qu’il envisage d’inviter cette dernière à aller danser, et plus si affinités… Quant au lien entre Char Aznable et Seila Mas, il se réclame du thème pour le moins classique des proches au sein de factions opposées et qui se voient obligés de s’affronter malgré eux alors même qu’ils savent en tout état de cause, et depuis le début du récit, qu’un de leurs êtres chers se trouve dans le camp adverse – ce qui s’inscrit tout à fait dans le mécanisme de la tragédie cornélienne.
D’ailleurs, la facture elle-même s’éloigne des poncifs de l’époque, en dépeignant des combats à la violence extrême dont l’issue ne se résout pas par l’utilisation de la même attaque spéciale, épisode après épisode, et dont le suspense est exclu puisqu’on sait très bien comment l’épisode finira de toutes manières. Bien au contraire, la victoire – ou plutôt la survie, ce qui reste assez différent – s’affirme le plus souvent comme le lot d’un concours de circonstances qui se montre favorable, parfois même en dernier ressort, à l’instar de tous les champs de bataille réels. À la différence des autres productions du genre de l’époque, nul ne peut prédire comment s’achèvera un affrontement dans Gundam et encore moins qui s’en sortira entier – les « héros », ici, ne se sacrifient pas pour une noble cause mais ça ne les empêche pas de tomber, et de préférence au moment où ils s’y attendent le moins… En témoigne le taux de mortalité singulièrement élevé de chacun des côtés de la barrière, dont les rangs respectifs se font décimer dans l’indifférence totale des États-Majors qui ne voient que statistiques et probabilités – alors que les capitaines et les commandants de vaisseaux, eux, voient mourir ces soldats et se sentent bien sûr coupables d’envoyer périr au front ces jeunes gens qui, pourtant, doivent bien remplacer les vétérans tombés dans les premiers mois du conflit (3).
Pour terminer sur le plan de la forme, on peut aussi évoquer la narration toute en non-dit qui caractérise Gundam. Au contraire de la plupart des productions de l’époque dans le registre de la science-fiction, qu’elles se réclament ou non du genre mecha, et hormis une brève introduction d’une minute à peine au début de chaque épisode, dans laquelle se trouvaient exposées les très grandes lignes de l’univers et de la situation de guerre qu’il connaît, Gundam se montrait pour le moins avare en explications, et notamment concernant les détails techniques – un choix bien surprenant quand on sait quel focus sur le réalisme technique fait cette production… En fait, le scénario général du récit s’articulait autour d’un procédé littéraire typique de la science-fiction, qu’on résume sous l’expression « show, don’t tell » (« montrer, ne pas raconter ») (4) : celui-ci consiste à réduire le plus possible les phases d’explications et d’exposition afin de ne pas briser le rythme du récit, quitte à rendre celui-ci obscur dans un premier temps, jusqu’à ce que les diverses pièces du puzzle ainsi fournies au lecteur se complètent enfin les unes les autres pour permettre une vue d’ensemble cohérente mais aussi – et surtout – compréhensible.
Si ce choix narratif constitue une preuve de plus de la sophistication de Gundam, du moins par rapport aux autres productions du genre dans le registre de l’animation japonaise, il s’affirme peut-être aussi – hélas – comme une des multiples raisons derrière l’incompréhension du public lors de la première diffusion de la série TV. Car en plus de proposer un univers sans aucun point commun avec celui de l’écrasante majorité des réalisations de l’époque sur le thème de la science-fiction en général, Gundam se montrait aussi obscur dans la présentation de ce monde, en s’appuyant sur le choix de laisser au public le soin d’en apprendre davantage au fur et à mesure de la diffusion des épisodes… Rien que par son terme de « mobile suit » qui remplaçait celui de « mecha » ou plus simplement de « robot », Gundam jetait déjà une certaine confusion – volontaire – chez les aficionados du domaine : les créateurs de cette œuvre, après tout, souhaitaient justement proposer quelque chose de différent. Néanmoins, il faut peut-être rappeler qu’ils réussirent d’autant mieux qu’en plus de l’immense succès public qu’ils obtinrent leur travail influença celui de la plupart des autres créateurs du genre après eux, ceux-là même qui créèrent ainsi la branche « real mecha » déjà évoquée plusieurs fois ici.
Pour finir, on ne peut éviter de se pencher sur ce qui reste l’élément le plus typique de Gundam, son apport le plus fondamental au genre mecha, qui se vit mentionné à plusieurs reprises dans ce dossier mais qui mérite d’être souligné : le récit de Gundam narre une guerre entre humains, et non entre la race humaine et une autre civilisation – qu’elle vienne des étoiles, des profondeurs de la Terre, d’une autre dimension ou de n’importe où ailleurs. Ce détail en apparence trivial reste pourtant à ce jour ce qui définit le mieux Gundam, ce qui représente le plus toute sa volonté d’innovation, ce sur quoi se base une part immense de son réalisme. Car en proposant une dimension humaine tangible, Gundam se plaçait délibérément en marge des poncifs du genre de l’époque tout comme il se réclamait d’une tradition narrative et littéraire classique consistant à dépeindre des drames humains pour s’assurer l’attention de son audience – et notamment, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’expliquer dans le chapitre précédent de ce dossier, en reléguant les mechas au second plan du récit.
Les aspects humains, ici, ne servent pas de remplissage pour donner une coloration psychologique à l’histoire, ils constituent en fait ce autour de quoi le récit s’articule, ce sans quoi il ne pourrait exister, au contraire des quelques autres productions du genre mecha qui tentèrent d’introduire des éléments de la comédie dramatique dans le domaine mais y échouèrent puisque au final leur récit, dans les grandes lignes, demeura tout à fait interchangeable avec celui de n’importe quelle autre production du type « super robot » – la faute en revenant d’ailleurs plus à leur univers, affligeant de banalité et de conformisme aux poncifs du genre, qu’à leurs personnages à proprement parler. Dans un récit de science-fiction, en effet, le monde du récit et ses protagonistes constituent en fait les deux facettes de la pièce que j’appelle ici « le plan humain » ; celui-ci prend donc dans ce genre précis une coloration assez différente de celle d’un type de récit plus classique, une coloration semblable à celle qu’on retrouve très distinctement dans Gundam…
Toutefois, celle-ci reste encore assez étouffée sous des apparences de production pour jeunes adolescents, pour des raisons déjà évoquées dans le second chapitre de la biographie de Tomino où j’exposais les demandes des sponsors sur la production. C’est dans la version littéraire du récit, soit la suite de trois romans qui constitue le sujet de ce dossier, que l’histoire de Gundam prend toute son ampleur, en se situant à part des différentes versions animées sous de nombreux aspects à travers une autre forme d’innovation : celle d’un auteur qui a enfin les mains libres pour donner à sa vision sa forme véritable.
Suite du dossier (L’innovation : c. Les divergences avec la série TV) (à venir)
(1) en fait, il correspond tout à fait à l’archétype du héros de manga d’après-guerre qui, seul et donc livré à lui-même, doit se frayer son propre chemin dans un monde où les valeurs morales semblent éteintes ; pour plus de détails, voir l’article de Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000). ↩
(2) qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler le propos de fond de la longue série Les Héros de la Galaxie (Ginga Eiyu Densetsu ; Noboru Ishiguro, 1988), comme quoi ce sujet semble assez représentatif de la mentalité japonaise, même longtemps après la chute de leur monarchie. ↩
(3) on retrouve là encore un élément typique de la culture manga d’après-guerre où la défaillance des adultes oblige les jeunes à faire face à une situation dont ils ne sont pas responsables ; J.-M. Bouissou, op. cité. ↩
(4) si je me souviens bien, cette expression serait due à l’écrivain de science-fiction Robert A. Heinlein (1907-1988) – auteur classique du genre déjà cité à plusieurs reprises dans ce dossier –, mais je peux me tromper… ↩
Sommaire :
1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)
L’innovation :
a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV (à venir)