Il y a une idéalité implicite dans la plupart des outils qui permettent de produire des simlations. Les logiciels de simulation 3D (3dsmax, Maya, Blender) sont fondés sur des modèles physiques réputés cohérents pour la gravité, l’élasticité, l’interaction, la collision, les turbulences, les fluides, les gaz, la fumée, etc. Autant de modèles qui “reproduisent” ce que nous savons du monde. Il y a là une orientation donnée d’avance aux productions artistiques et défier celle-ci simplement par la représentation (No ghost just a shell) ne semble pas suffisant pour la déstructurer. Tout se passe comme si après l’écroulement du modèle classique par la physique quantique (le monde n’est plus une objectivité connaissable), nous avions retourné cette espérance en un monde pur et intouchable (connaissable) dans l’ordinateur, milieu protégé par excellence. C’est pourquoi il faut lire souvent les théories informatiques comme de simples déplacements de l’ontologie laplacienne.
Il faudrait s’attaquer à une simulation défiant l’idéalité, repasser par la question du corps, car finalement ces modèles idéels (des bibliothèques d’objets 3D) ne sont qu’une manière d’assurer au corps sa stabilité et son identité. Ego sum: le monde comme assemblage d’objets dont le sens dépend de la place centrale du corps, centre qui instrumentalise l’ensemble des relations de cause à effet. Destructurer donc le corps au sein même du modèle, en utilisant ces outils, en maniant leurs limites, leurs capacités à défier la bonne représentation, la cohérence anatomique. Partir donc de ce qui nous est donné, puisque ce n’est plus nous qui faisons le cavenas, les pigments, les couleurs, puisqu’à présent nous héritons des outils produits par l’industrie du numérique.