Voici une news amenée par le site PC Inpact qui risque de fortement vous intéresser. L'UFC Que Choisir est une association française créée en 1951 dont le but est de défendre les intérêts des consommateurs. On lui doit - parmi d'autres - des actions contre la rémunération de copie privée, les profits des compagnies pétrolières ou encore les abus des opérateurs mobiles. Pour cette dernière, les actions d'UFC avaient conclu en 2005 à une amende record de 534 millions d'euros pour SFR, Bouygues Telecom et Orange. Autant dire que l'association soixantenaire a de quoi faire frémir toute FMN dont les placards sont remplis de cadavres, dont les éditeurs de jeux vidéo qui devraient sérieusement penser à raser les murs en ces temps sombres.
L'UFC s'attaque donc cette fois-ci à notre média favori. Si le joueur a pour habitude de voir des attaques montrant du doigt la violence où le contenu des jeux vidéo, il est pour une fois question de défendre nos intérêts en dénonçant les abus en termes de qualité, de contenu et de prix. L'association a en effet lancé une grande campagne visant à récolter des témoignages, dont vous pouvez encore participer en allant sur leur site officiel, réussissant à obtenir 560 réponses qui leur ont permis de dégager les accusations que voici :
Les bugs : « Les dysfonctionnements se multiplient et empêchent, de manière inacceptable, l’usage normal des jeux vidéo : arrêt inopiné (le freeze) obligeant le consommateur à recommencer à partir du dernier niveau atteint, ou pire, nécessité de recommencer entièrement le jeu à cause d’un système de sauvegarde défaillant. »
Sur le banc des accusés, les témoignages relèvent en mauvais élèves EA (27% des témoignages), Ubisoft (12%), Activision (11%), Bethesda Softwork (11%), ID Software (5%), Atari (5%) et Rockstar (5%).
Les contenus additionnels : « Les éditeurs vendent chèrement ce qui s’apparente à de simples démos qu’il faut compléter avec des contenus payants. »
Tout le monde a en mémoire ces contenus solo et/ou multijoueur présents dans le produit acheté à prix fort, mais que l'on doit activer via achat sur une boutique en ligne.
Internet en mode solo : « Les défaillances de connexion (impossibilité de se connecter pendant plusieurs heures) ont été signalées spontanément par près de 13% des consommateurs. 10 % d’entre eux visent explicitement la plateforme Steam. »
L'UFC critique l'obligation d'être connecté, indéfiniment ou pour une simple activation, afin de profiter d'une partie solo qui n'a normalement nullement besoin d'aller sur internet. En outre, ils parlent de « laxisme des éditeurs » en critiquant la piètre performance de leurs serveurs online.
Le Pass Online : « Cette pratique vise à tuer le marché d’occasion puisque le consommateur qui achète un jeu de seconde main doit investir dans un nouveau code d’activation rendant le jeu ainsi acquis aussi cher qu’un jeu neuf. L’UFC-Que Choisir a d’ailleurs constaté que cette limitation est souvent non ou mal indiquée lors de l’achat du jeu, que ce soit sur le boîtier lorsqu’il s’agit d’un achat physique ou sur le site du cybermarchand lorsqu’il s’agit d’un achat à distance. »
L'UFC condamne les éditeurs dans leur tentative de mettre fin au marché de l'occasion sous couvert d'une soi disant lutte anti-piratage. Ils refusent l'utilisation des joueurs en tant qu'otage dans ce combat entre le neuf et l'occasion.
Afin que toutes ses accusations ne restent pas lancées dans l'air, l'UFC Que Choisir a contacté la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes afin de « déterminer l’ampleur des problèmes (fréquence et gravité) rencontrés par les consommateurs ». Des plaintes contre 3 distributeurs et 4 éditeurs de jeux vidéo ont aussi été lancées « pour pratiques commerciales trompeuses, s’agissant de l’information relative aux codes à usage unique d’accès à certains éléments du jeu ».
Libre à vous d'estimer la pertinence de cette action. Cependant, si l'UFC obtient gain de cause en France, il est fort probable que le secteur finisse par arrêter certains abus envers les consommateurs.