Preview de Max Payne 3

Publié le 30 octobre 2011 par Axime

Longtemps copiée, jamais égalée, la série Max Payne fait partie de ces licences qui ont laissé leur empreinte indélébile dans le monde. Mais que diable Max Payne 1 et 2 pouvaient-ils bien posséder que les jeux de l'époque n'avaient pas ? La réponse tient en trois éléments. Une ambiance digne des plus sombres polars, une narration innovante et fichtrement efficace (l'association de monologues torturés et des cut-scenes sous forme de BD fait des merveilles) et puis la création de l'arlésienne la plus célèbre du jeu vidéo : « le bullet time ». Ainsi, dix ans après la sortie du premier opus, lorsque Rockstar Games annonce reprendre le flambeau de Remedy (qui compte cependant apporter son aide à ce troisième épisode en tant que consultant) et être en train de préparer un Max Payne 3, tout le monde crie au génie. Toutefois, les premiers screens jettent un froid sur l’assistance puisque l’on peut y apercevoir un personnage que l’on nous dit être Max mais qui nous fait furieusement penser  à un croisement improbable entre Bigard, John Mc Clane et Georges Moustaki. De plus si quelques images publiées s’écartent un peu du lot, la plupart nous fait voir une action se déroulant dans les favelas, en pleine journée. L’ensemble a de quoi faire blêmir n’importe quel fan de la série et c’est pourquoi c’est avec un mélange d’appréhension et de curiosité que melkor et moi avons pénétré dans les studios parisiens de Rockstar pour avoir un petit aperçu du jeu. Compte-rendu.

La démo nous fait démarrer dans un New-York sombre et tellement crasseux que la ville pourrait s’y refléter dans le verre de Whisky de Max. Cela fait clairement plaisir et si l’on sent de la part de Rockstar la nécessité de rassurer, il est agréable de se sentir dans son élément. Tandis que la cinématique nous montre un Max Payne ayant pris de la bouteille depuis ses premières escapades nocturnes et discutant avec un ami de longue date dans son appartement, on entend un crissement de pneu dans la rue. Un bon gros mafiosi sort de la voiture, style Joe Pesci, et ordonne à ses hommes de rendre une petite visite à Max histoire de le faire passer de vie à trépas. On apprend ainsi que Max aurait tué le rejeton du mafieux dans une fusillade la nuit précédant les événements et c’est au moment où les hommes de main arrivent à votre étage que le jeu vous laisse les rennes. Comme votre ami possède lui aussi son propre calibre, il est laissé un peu de temps au joueur pour jeter un coup d’œil sur l’appartement. Le travail de modélisation semble être assez précis et bien fait et voir les fenêtres vibrer lorsque passe le célèbre métro new-yorkais donne à croire que les développeurs ont essayé de penser à tout.


Premiers contacts avec le gameplay et le HUD et premières belles surprises. On retrouve un HUD quasi-identique à celui des deux premiers opus, c’est à dire qu’il y a un petit corps blanc en bas à droite de l’écran qui se remplit de rouge au fur et à mesure que vous êtes blessé. Il y a deux compteurs également qui vous font voir votre nombre de munitions et, plus important, la quantité d’antidouleurs que vous avez récoltés dans le niveau. Ainsi, pour le bien de sa santé mentale et physique, Max Payne devra toujours récupérer dans chaque lieu visité un minimum d’antalgiques. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour un fan de la licence, ça veut dire beaucoup. Maintenant que nous avons suffisamment observé les lieux, il est temps d’avancer et de « kick ass » comme on dit. De la sorte, on se retrouve à devoir naturellement se couvrir contre un mur et tirer lorsque les ennemis rechargent. Cela peut paraître banal, mais le système de couverture n’avait jamais été utilisé dans les opus précédents et c’est donc une première dans la série. Que l’on aime ou pas la chose (le plus souvent, on lui reproche la cassure du rythme du jeu), le système est ici assez semblable à ce qui se fait partout ailleurs. Max peut se couvrir, jeter un bref coup d’œil mais aussi tirer à l’aveuglette (ce qui pourra sans doute faire hurler les puristes car de cette façon Max ne regarderait pas la mort en face et chacun de ses adversaires avant de les cribler de plomb).


La suite, assez classique dans son approche, vous demandera de progresser dans le couloir à coups de fusils mitrailleurs. Néanmoins, ce court passage permet aussi d’observer avec une plus grande attention un point sur lequel insiste la commentatrice de la démo : la destructibilité des décors. En effet, au détour d’un corridor, on se retrouve obligé de se coller à une fenêtre afin d’abattre un tireur embusqué sur les toits, seulement si l’on le laisse nous tirer dessus alors nous pourrons voir tout le cadre boisé de la fenêtre voler en lambris et ce de façon assez réaliste. Vous serez aidé également dans votre progression par une petite cut-scene vous dévoilant votre voisin barbu un peu illuminé, sortant de son refuge en caleçon et bardé de bâtons de dynamite, et courant se jeter dans la gueule du loup. Profitant de cette diversion, Max finit par monter sur le toit et la première partie de la démo se termine sur les images de la Grosse Pomme vue de nuit, lors d’une petite vision à 360° et force est de l’avouer, assez splendide. Voilà qui sonne la fin de la première séquence plutôt rassurante et maintenant, direction Sao Paulo.

En effet, c’est là-bas que l’on retrouve notre bon vieux Max, huit ans près ses vendettas dans les bas-fonds américains, qui ne se la coule pas douce puisqu’il bosse en tant que protecteur personnel d’une riche famille latino : les Branco. Par ailleurs, à l’instant présent, vous vous retrouvez à protéger la fille Branco, Giovanna et toute votre entreprise consistera à empêcher que cette dernière finisse en tranche de Lerdameer à cause des gangs locaux.


Voilà le point de départ de l’intrigue principale de Max Payne 3 et la démo présentée nous faisait débuter dans une sorte de cimetière des éléphants avec à la place de carcasses de Dumbo et autres Babar, des Bus Magiques abandonnés aussi défoncés que Max avec ses antidouleurs. Première choses qui saute aux yeux : mais où est passé Max Payne ? Après l’avoir cherché quelques instants et le temps d’assimiler que c’est bien le barbu devant nous, nous pouvons nous attarder sur le changement radical que le studio Rockstar lui a fait subir. Fini le menton mal rasé et le trench-coat noir, ici à Sao Paulo, il fait chaud et le débardeur blanc trempé de sueur est de rigueur. Idem pour la barbe de bûcheron canadien et le crâne nu, si ce ne sont pas forcément des avantages pour éviter les balles, on nous informe que c’est là une des plus belles preuves du fait que Max ait voulu changer de vie en partant au Brésil et ait voulu tirer (haha) un trait sur son passé. Admettons que cela soit vrai, il y aura pour tous les fans de la série un petit temps d’adaptation, puisque cette transformation physique a produit le même effet en nous que si Jean-Luc Mélenchon avait mis fin à sa carrière politique et était devenu danseuse au Lido. On remarquera également que notre flic a profité de ses huit années pour se laisser vivre et prendre « quelques » kilos, cependant, ce détail aura son importance dans la suite de cette preview.


Autre point important à signaler, la mission que l’on nous a présenté était une mission de protection où « l’objet » de toutes nos attentions se trouvait être la fameuse Giovanna. Pour ne pas dépayser le joueur, les développeurs ont cru bon de la rendre aussi cruche que toutes les demoiselles en détresse à protéger dans les autres jeux. Ainsi, telle Ashley de Resident Evil 4, notre Peach brésilienne trouvera toujours le moyen de se retrouver seule (au lieu de derrière vous) avec un paquet d’ennemis autour d’elle ou bien de vous fausser compagnie alors que vous lui aviez donné l’ordre de vous suivre. Ce n’est pas à proprement parler un défaut de l’IA, juste un respect des traditions qui veut que lorsque l’on demande à une personne que l’on doit protéger de ne pas bouger, elle fasse exactement l’inverse. Ce détail étant connu, place au jeu.


On retrouve donc nos marques avec le système de cover qui nous sera très utile ici puisque la première gunfight débute alors que nous sommes dans un bus laissé à l’abandon et que de vils membres de gang tentent de nous fusiller de l’extérieur en se cachant eux-mêmes parmi les carcasses de véhicules. A travers les fenêtres explosées, nous avons ainsi l’occasion de découvrir l’IA de nos ennemis. Il est assez agréable de voir que celle-ci a été un minimum travaillée puisque si certains ennemis jouent le rôle des « campeurs » à découvert, d’autres plus malins tenteront à plusieurs reprises de vous contourner ou de trouver un meilleur angle pour vous canarder. Si l’on n’irait pas jusqu’à parler de « mouvements uniques pour chaque PNJ » comme le proclamait notre interlocutrice, il est cependant clair que c’est le but visé ici et force est de constater que les développeurs sont sur la bonne voie. Pour ce qui est de la visée, elle était ici quasi-automatique – c'est-à-dire que dès que l’on sortait de sa cachette, elle se calibrait directement sur l’ennemi face à nous – mais là encore, on nous promet que dans la version finale, elle serait entièrement paramétrable selon les désirs du joueur. Nouveauté supplémentaire et plutôt sympathique, lorsque vous sautez (en mode « bullet time » ou non), vous vous retrouverez allongé sur le sol, jusqu’ici, rien d’anormal. Là où Max nous étonne c’est qu’il est capable, dans cette position, de tirer à 360° et ce en se retournant et glissant dans tous les sens. C’est d’ailleurs dans ce cas de figure que nous avons pu apercevoir le petit bonus nommé « bullet cam » qui nous montre au ralenti le trajet complet de la balle létale qui atteindra le dernier ennemi de la zone. S’ensuit alors une petite cinématique qui nous permet d’apercevoir le changement de mise en scène à laquelle auront le droit les CG de cet épisode : Rockstar a préféré le découpage façon « comics » à l’illustration BD. Reste à voir si c’est payant sur le long terme.


La suite de l’histoire nous mène dans un hangar à bus (on retrouve des lieux plus sombres donc) où, là encore, il faudra user de nos calibres pour s’en sortir, mais pas seulement. En effet, ce lieu clos est le meilleur endroit pour nous montrer un point sur lequel les développeurs semblent avoir beaucoup insisté : l’interaction avec l’environnement. Oui, car la poudre n’est pas la seule chose dont vos adversaires doivent se méfier, il y a aussi tout ce qui les entoure ou se trouve à côté d’eux. Exemple : vous devez faire face à une horde d’ennemis dans le hangar, tous se cachant derrière des poutres et se trouvant pile en dessous d’un bus suspendu, que faire pour s’en débarrasser ? Viser et tirer sur le mécanisme retenant le bus bien sûr ! Nonobstant la relative aide que vous procurera la chute du véhicule sur vos assaillants, la poussière dégagée lors de l’impact avec le sol vous servira également à progresser dans la mêlée jusqu’à pouvoir faire usage de vos poings, pieds ou coups de boule. Le combat au corps-à-corps semble être assez classique par ailleurs, mais toujours efficace lorsque l’on se retrouve à bonne portée et que le temps presse.

Maintenant que nous en avons fini avec le gameplay, il est temps de voir ce que valent les « à-côtés » de cette version alpha de Max Payne 3. D’un point de vue graphique, soyons honnête deux secondes, il y a bien mieux dans le genre. A côté d’un Uncharted 3 ou d’un L.A. Noire pour rester dans le studio, il y a encore du travail même si cela devait être inhérent à l'alpha code de la version qui était exposée. Sans pour autant être un défaut rédhibitoire, le petit bug sur le visage de Giovanna pendant les ¾ de la démo et qui donnait l’impression qu’elle s’était faite arracher toute la joue droite par une balle perdue, était un élément comique non voulu mais qui par son décalage avec l’ambiance et l’action nous a offert de bons moments (malsains, je l’avoue). Evidemment. On notera tout de même un petit décrochage de mâchoire de rigueur lorsqu’une petite vision à 360° nous fait voir la modélisation splendide de New-York, sur le toit de l’immeuble à la toute fin de la première partie de la démo. Toutefois, là où le résultat est bluffant en dépit du fait que la sortie du jeu soit encore très éloignée (mars 2012), c’est dans le réalisme des actions des personnages, à commencer par le Max grassouillet que l’on contrôle lorsque l’on arrive au Brésil. Que ce soit lors d’une course normale ou en mode « bullet time », on sent clairement (et ce même si l’on a eu à aucun moment le pad en main) que Max a pris du poids depuis ses vendettas new-yorkaises. Ajoutant clairement un part de réalisme, ce détail a aussi son importance dans le maniement du personnage puisqu’il ne faudra pas vous attendre à cavaler telle une jeune gazelle prise en chasse par un quelconque prédateur dans la savane. Max est bien plus vieux, toujours dopé aux antalgiques mais il garde encore son envie d’en découdre avec tous ceux qui essaieront de le refroidir et cela, Rockstar a bien voulu nous le faire comprendre. Pour accentuer cette transformation physique, James Mc Caffrey,  acteur de son état et doubleur officiel de M. Payne depuis le premier épisode, a redoublé d’efforts pour donner une véritable crédibilité à son avatar. A vrai dire, il s’est même investi physiquement dans le rôle puisqu’il est celui qui donne ses traits au héros du troisième opus via la technique du Motion Capture. Le résultat est clairement payant et participe à l’ambiance assez unique qui caractérise la série. Cela, ajouté à un accompagnement sonore qui se fait très discret lors des gunfights, constitue un bon point sur lequel Max Payne 3 pourra assurément compter lors de son examen final par la presse spécialisée.


Peut-on véritablement terminer cette preview en espérant être le plus complet possible sur des propos aussi dithyrambiques ? Non car nous serions responsables de mensonge par omission. Le plus grave défaut à l’heure actuelle de ce jeu est qu’il arrive tard, bien trop tard. De nombreux jeux de tirs à la troisième personne sont passés par là et l’on a eu ainsi tout notre temps pour découvrir les poncifs du genre, les erreurs à éviter et même les innovations possibles. Dans ce contexte, la partie Sao Paulo nous apparaît pour le moment sympathique à jouer mais terriblement classique voire dépassée par moments. Un comble pour l’inventeur du « bullet time », non ?

En définitive, rassurante, cette version présentée l’est sans aucun doute. Le fait de retrouver un Max dans son élément à New-York, toujours porté sur la bouteille et les médocs (et non le médoc, sinon ce serait un pléonasme), fait un bien fou. Les environnements destructibles, leur interaction avec le héros ou encore le système de cover sont des nouveautés tout à fait appréciables pour peu qu’elles soient employées à bon escient. En revanche, le jeu a encore tout à prouver sur sa capacité à surprendre le joueur et ne pas juste le divertir. Il y a désormais dix ans, nous découvrions en frissonnant de plaisir les aventures torturées de Max Payne, Rockstar Games sera-t-il capable de perpétuer l’exploit de Remedy ? Début de réponse lors de notre prochaine preview du jeu.