Interview de Mr. Lee Jang Wook (L.A.W)

Publié le 13 octobre 2011 par Gameinvaders

Depuis la première interview vidéo à propos du jeu L.A.W – Living After War, les joueurs attendaient des nouvelles de ce futur hit free-to-play. En réponse à cela, ProSiebenSat.1 Digital dévoile une interview de Lee Jang Wook, fondateur et directeur du studio développeur Nitrozen.

- Comment avez-vous atterris dans l’industrie du jeu ?

“Lorsque j’étais adolescent et lycéenne je me suis intéressé à certains jeux pour Mac. Cette première expérience m’a fait réfléchir sur la façon dont les jeux sont effectivement réalisés et construits. Depuis lors, mon intérêt pour les jeux informatiques a continué à croître et j’ai finalement commencé à travailler dans l’industrie des jeux. Dans mon âge adulte, alors que j’étudiais à l’étranger, à San Francisco, j’ai eu l’occasion de rendre visite à un de mes amis au travail. À l’époque, il travaillait pour SEGA, célèbre société japonaise de console de jeu, dont vous avez sûrement entendu parler. Cette heureuse rencontre a eu un effet profond sur moi et m’a donné la motivation pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo en tant que profession. Mon premier emploi dans l’industrie du jeu a été chez SNK, une autre société de jeux japonais.”

-Après avoir travaillé chez Blizzard, vous avez fondé Nitrozen, et vous travaillez à présent sur un action-MMORPG : L.A.W. Pourquoi avez-vous choisi de travailler sur un MMORPG ?

“La raison principale qui fait que j’ai décidé de travaillé sur ce genre de jeu c’est qu’il n’est pas difficile de trouver des personnes ayant déjà travaillé sur ce genre de jeu, et spécialement en Corée du Sud. Et aussi un autre point  important est que j’étais un grand fan de World of Warcraft à cette époque. Voilà pourquoi, dans un sens, il était obligatoire pour moi de choisir de faire un MMORPG pour mon prochain projet.”

-Quels ont été les inspirations pour le monde et le mode de jeu de L.A.W. ? Qu’est-ce qui à inspiré la vision sombre et sinistre du monde post-nucléaire?

“En tant qu’êtres humains, et en particulier dans des situations stressantes, nous avons tous l’instinct d’agressivité. Et pourtant, les êtres humains peuvent également être sur la défensive, ou d’essayer de se développer de manière positive. J’espère que les gens peuvent trouver les instincts essentielle des êtres humains au travers de notre jeu L.A.W. En expérimentant la guerre présentés dans notre jeu, le joueur peut en apprendre d’avantage sur le comportement instinctif, l’auto-développement et l’essence de l’humanité, des thèmes retrouvés tout au long du jeu.”

-Mis à part le mode de jeu qu’est-ce-qui démarque votre jeu Living After War des autres MMORPGs ?

“Une des caractéristiques essentielles de L.A.W est bien sûr son PVP sophistiqué, qui est essentiellement un mode à part entière de stratégie en temps réel. Cette guerre pour les ressources est ouverte à tous les joueurs, tout le temps. 24h/24h et 7 jours sur 7. Combiné à cela, nous avons réalisé un système économique, où vous pouvez commercer des ressources collectées, comme vous le feriez sur un marché boursier. Ceci rend tous les aspects de l’allocation des ressources faciles d’accès pour les joueurs débutants et aussi pour les joueurs expérimentés. Alors au lieu d’offrir une forme typique de «guerre de siège», qui sont fondamentalement juste une version longue de simple batailles en PvP. Nous offrons alors un plus grand nombre ainsi que plus de possibilités stratégiques dans L.A.W.”

-Cette part de stratégie en temps réel est assez unique pour un MMORPG, encore plus quand elle représente le centre même du gameplay comme dans L.A.W. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les détails du système? Et comment conciliez-vous ce mode de jeu pour le rendre équitable pour tous les joueurs?

“Tous les joueurs qui appartiennent à des tribus différentes peuvent entrer librement en combat et se battre entre eux, essentiellement comme les régions frontalières de World of Warcraft ou Dark Age of Camelot. Mais dans le cas de L.A.W., nous avons déployé des ressources dans les régions PvP que les joueurs doivent récolter. Avec ces ressources, les joueurs sont libres d’installer une base et d’organiser une ligne de défense pour protéger leurs ressources. Alternativement, ils peuvent attaquer d’autres joueurs et occuper leurs bases en contrôlant  des véhicules tels que des tanks ou des hélicoptères. Par ailleurs, les joueurs sont censés transporter les ressources accumulées en lieu sûr. Ce qui signifie qu’il sera également possible de faire des raids sur ces transports! La règle semble simple, mais le gameplay est captivant et très stratégique !”

-La plupart des MMORPG offrent un large éventail de classes de personnages. L.A.W. se concentre sur seulement trois classes de personnages avec un large éventail de compétences pour l’individualisation. Pourquoi êtes-vous aller à l’encontre de la tendance ?

“Il est vrai, que des personnages de plus en plus variées apparaissent dans le genre MMORPG. Mais du point de vue du jeu de rôle, la plupart de ces classes sont basées sur trois types fondamentaux – le Tank, le Concessionnaire et le Guérisseur. Nous avons essayé de rendre nos personnages existants plus simplifiée. Plus synthétisé si vous voulez. Vous ne jouez pas seulement une des nombreuses classes, mais vous avez la possibilité de développer librement des personnages et de combiner les compétences de ces trois formes. Par exemple, un guerrier comme tank et concessionnaire, ou un mage à la fois concessionnaire et guérisseur.”

Voilà qui nous en apprend plus sur ce que va être L.A.W – Living After War et avec ceci un petit trailer et des images s’impose :


L.A.W. Teaser par Gameinvaders