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Ridge Racer 6, Dream

Publié le 10 mai 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
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Drôle qu'un jeu de course nous confronte à une certaine inertie. Jouer à Ridge Racer 6, quand tout autour, la réalité s'engouffre à grands pas dans le monde du jeu vidéo et quand l'écran n'est plus qu'un miroir sans imagination, reflétant un monde auquel on nous somme d'appartenir, c'est quitter ce monde là, remonter le passé, ou plutôt ne l'avoir jamais quitté, dans une inertie qui nous confronte à la vitesse absolue, sans référent auquel s'accrocher. Lorsque l'on joue au jeu de Namco, l’œil s'accrocherait à un terme qu'on fuirait aussitôt ce terme d'une fuite éternelle, qu'on glisserait sans s'accrocher. Ce n'est qu'en jouant qu'on peut comprendre ce sentiment, lâcher l'accélérateur, tourner et ré-accélérer. Le bolide patine, on est maître de sa propre fuite en avant.

Comme dix ans auparavant, il s'agit toujours de franchir un pont, descendre un canyon, remonter une colline, prendre un tunnel pour ensuite traverser une immense ville tristement vide, des paysages anonymes et des territoires de jeu encore vides de toute autre détermination que celle, littérale qui était celle du jeu vidéo à ses débuts. Un guerrier n'est rien d'autre qu'un guerrier, une ville n'est rien d'autre qu'une ville. Aujourd'hui, il nous faut la seconde guerre mondiale, de la géopolitique, Londres, Vegas ou NY que sais-je encore pour nous rappeler que ce qui sonne vrai est tellement mieux que ce que nous rêvons... Quel monde parcourons-nous dans Ridge Racer ? Un monde qui remonte à celui du premier opus de la série, et encore plus loin celui des Outrun, F-Zéro, une planète aux antipodes de celle du réel simulé, des Gran Tourismo et Project Gotham Racing, son parfait opposé (voitures existantes, musiques puisées dans le catalogue des majors, public nous encourageant dans les rues de villes muséifiées).

Par cela, n'entendons pas simulation du réel, il n'y a qu'à voir la conduite arcade de PGR. Simplement, signifier une volonté de capter des signes de la réalité, telle marque, tel événement pour les introduire au sein du jeu, et faire comme pour de vrai. Il y a quelque chose d'assez pathétique derrière ça, pas grand chose d'autre qu'une manière de combler un manque de puissance en jouant, autrement dit, se sentir dans la réalité plus fort qu'on ne l'est réellement. Alors qu'en vérité, nous rêverions d'un monde rêvé comme une seule explication possible, surtout pas juxtaposé à notre planète. Quel intérêt? Les misérables signes de réalité qui font le plébiscite de ces jeux et cette volonté de coller à la réalité, c'est d'une telle pesanteur; ça accroche l’œil, l'empêche de se décoller de signes externes au principe du jeu, et son seul nécessaire principe de réalité, la course.

En jouant à Ridge Racer 6, en même temps que nous parcourions ces routes à l'infini se propageait l'impression de revenir à un certain esprit, oublier la réalité, étendre le monde entier à l'écran. Car le vrai New York existera toujours. Et PGR3 ne fait que nous rappeler que son NY n'est pas le vrai, photoréalisme ou pas. Mais que dira-t-on d'une colline dans Ridge Racer, si ce n'est que c'est une colline parmi d'autres que l'on peut parcourir, et qu'au sommet viennent poindre les ultimes rayons du crépuscule? On ne dira rien, on la franchira en cherchant à dépasser ses adversaires, et on l'oubliera, on oubliera son manque de détails, pour suivre une route défilant (à une vitesse folle en classe 4) de manière toujours hypnotique -tel qu'avec des classes de voiture moins rapides, on en arrive à somnoler sur la route-. On l'oubliera jusqu'au tour suivant, qui nous rappellera que cette colline existe, qu'on peut la mémoriser. Le jeu jouera même avec des signes classiques : un feu d'artifice qui se déclenche à chaque passage, un hélicoptère qui apparaît. Il est parcouru tout entier de ces résidus archaïques à l'aulne de ce qui se fait actuellement; ses menus très classes n'en sont pas moins austères et offrent peu de modes différents. Mais qu'importe puisque nous avons le jeu et l'ivresse de ces mécaniques anciennes mais sûrement pas usées, au contraire, encore flambant neuves car totalement naïves et légères.

C'est pour cela que nous, rêveurs de monde à peine perceptibles, nous jouons: accéder à la légèreté des corps, des bolides de Ridge Racer que l'on fait glisser subtilement entre ses adversaires. A toute vitesse, sans s'appesantir, pour revenir, toujours plus rapide et meilleur et dévaler ces pentes vertigineuses sans rien d'autre à l'esprit, loin de la platitude anesthésique qui fait oeuvre dans la piètre logique courante du jeu vidéo.

KDD


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