Animal Crossing Wild World, A l'épreuve du temps (Love / Eternity Part 1)

Publié le 01 juin 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc

Love. On attend toujours que le mot soit prononcé, qu’une lettre vienne l’annoncer, qu’un rendez-vous soit l’occasion de le susurrer, mais en vain, il n’y a pas d’amour dans Animal Crossing Wild World, sa raison ne connaît pas les sentiments. L’amour est la joie accompagnée d’une cause extérieure. Quelle est la cause dans Animal Crossing ? Nous-même, rien que nous-même seul face à l’interprétation du code. Toutes vos lettres enflammées à Alice, Mitsy ou les autres, interchangeables et pourtant toujours divergentes dans le regard de chacun, sont mort nées. Dans Animal Crossing il n’y a pas de destinataire, votre courrier vous ne l’écrivez que pour vous-même, en faisant un acte de foi défiant toute logique de l’entendement. Sans lecteur, toutes déclarations solennelles d’amitiés, d’amour ou de haine prend la même valeur, le logiciel les traite avec une indifférence impassible. Seul à bredouiller dans toutes les langues possibles, seul à vouloir pervertir le jeu avec acharnement, seul face au dénuement du jeu alors sacrifié sur l’autel minima de son schéma.

Pourtant le mirage numérique joue parfois ses tours. Une petite note gentille ici, quelques mots d’affection par-là, et voilà que l’illusion des sentiments nous jouerait presque son tour de passe-passe. Mais la réalité du jeu nous rattrape, dans Animal Crossing l’autre n’existe pas, il ne communique pas, son idée même, sa possibilité seule, est vite altérée par les mécanismes atrocement limités du code, nous butons presque avec le réel. Le monde d’Animal Crossing, c’est celui des conséquences partielles, une pure logique du gain et du profit, de l’échange jamais gratuit : une lettre contre une autre, un cadeau contre un autre, donnez rien, vous n’aurez rien. C’est aussi celui de l’oubli, ou de la mémoire probable, soyez généreux ou désagréable, jamais rien n’est écrit, vous changerez toujours votre destinée, une destinée sans hasard, parfaitement gérable, contrôlable, visée. Animal Crossing est une illusion du vivant statistique.

Comment pourrais-je donc aimer ce qui n’aura jamais la conscience de mon amour ? Comment peut-on aimer les choses non-vivantes, objets, machines, logiciels ? Vieille question philosophique à laquelle le Japon répond depuis longtemps par l’affirmation positive, les frontières du vivant et du non-vivant étant chez eux beaucoup plus poreuses qu’en occident. D’où vient donc qu’une fois le pacte de croyance scellé, je croirais connaître mes sentiments non pour la sensation sublime provoqué par une image (cinéma), mais pour une chose purement algorithmique. Parler avec une machine c’est d’abord explorer les mécanismes d’un système, puis à travers le sens que nous donnons aux mots de la machine, nous laisser croire à une intelligence qui la dépasserait, alors que cette intelligence n’est au fond que la stricte production de la notre. Parler avec une machine, c’est s’adresser à soi, croire percevoir des sentiments pour elle, c’est se convaincre d’une émotion étrangère à la machine en soi. Et si pourtant, malgré toute sa pauvreté intrinsèque, Animal Crossing était le chiche portrait de nous-même ? Sorte de mise en boîte de conserve du désir, modèle réduit de l’appétit, caricature sociétale.

Tout peut-être relancé indéfiniment dans Animal Crossing, au fond il est l’éternité même, l’éternité en soi, une chose-monde-non-vivante/vivante intemporelle. Il est peut-être même la mort, une chose qui nous survivra tous. Dans un million d’années, seul l’altération des composants de votre Nintendo DS pourrait tuer le monde d’Animal Crossing. Etrange que d’imaginer ce logiciel, ce monde de poche, continuer une existence parfaitement étrangère à la continuité humaine. Le jour où Animal Crossing est né, les créateurs de Nintendo ont inventé un objet qui dans les limites de son propre code défit pourtant les limites de notre conscience du temps. Qu’est-ce donc alors que ce monde qui ne s’éteindra jamais ? Comment imaginer la destinée des millions de cartouches de jeux qui parsèment aujourd’hui la surface du globe ? Que va-t-il advenir de cet autre quotidien, sorte d’univers infra-terrestre promis à une extinction dont nous serions les seuls responsables ? Faut-il imaginer comme seule possibilité à la destruction d’Animal Crossing un holocauste de cartouches ? Et saurions nous y survivre, notre conscience morale en serait-elle titillée de commettre un crime de la plus parfaite cruauté ? Eliminer une chose dont l’absence de sentiment ne contredit pourtant pas la possibilité que nous-même puissions en percevoir vis à vis d’elle, engendrerait-elle une remise en cause absolue de notre conscience des choses ?

Le terrain glisse et nos scrupules à éteindre nos Nintendo Ds sont certainement sans conséquences. On peut dire j’arrête Animal Crossing, je tue ce monde dans l’indifférence la plus totale, tout ce que j’aie participé à bâtir ne me préoccupe plus. Assez de lettres mortes, assez de prêt à rembourser, assez de ragots sans conséquences, assez d’amitié sans rapports, sans contradictions, assez de sentiments que je m’attribue dans la solitude la plus complète. Néanmoins reste un flottement, par-delà notre rationalité, notre entendement, Animal Crossing laisse suggérer une mémoire, quelques petites cicatrices nées de l’expérience, de ces micros relations vécues toutes les fois où nous voulions encore y croire. Et puis, et puis nous imaginons que ce n’est pas fini, que nous n’avons fait que passer, que nous n’avons que croiser un moment de la possibilité de son histoire, et alors l’étrangeté revient, le doute et la croyance en ces choses si lointaines et floues reprennent formes. La raison craint pour son tremblement de terre.

A suivre...

Jérôme Dittmar