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Tetris DS, Dualité postmoderne

Publié le 20 octobre 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
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Si l'on affirme la possibilité de détacher dans le jeu vidéo une pensée issue d'un régime de signes (donnée à l'écran/action du joueur) , pourquoi ne pas considérer les données de non-jeu dans un jeu vidéo comme partie signifiante du régime ainsi manifesté? Comme l'écran-titre d'un jeu par exemple, qui pourrait ainsi figurer une note d'intention, annonciatrice d'une certaine problématique. Les exemples ne manquent pas pour corroborer ce postulat: référence explicite à Romero pour le récent Dead Rising, la plaine de Shadow Of The Colossus, paradigme de l'idée de l'infini qui parcourt le jeu, le monde décentré d'Animal Crossing (voir le texte de Jérôme Dittmar paru sur le blog : ACWW, éternité) etc. Et dans le cas qui nous intéresse, l'écran titre de Tetris DS nous donne à voir des sprites de Link, Mario ou Samus époque NES venant intéragir avec les tetrominos, soit encore signifier une interaction entre éléments bigarrés, réunis par le contexte passé qui les a générés (une idée du jeu vidéo à une certaine époque). De fait, parce qu'il se propose d'actualiser la donnée dont il hérite (filiation avec l'original dans le nom) mais aussi celle d'un pan entier de l'histoire du jeu vidéo, on ne saurait voir Tetris DS comme un de ces objets postmodernes que nous évoquions précédemment, en tant que ré-articulation et appropriation particulière de signes caractérisés par l'inflation et la circulation incontrôlée des composantes du flux que ces mêmes mécanismes pré-supposent. medium_ME0000680420_2.jpg Revenons alors au point de départ principal, Tetris et son principe original, totalement aliénant et captivant de dissolution de l'être dans l'impératif quasi-kafkaïen et infini de tâches bombardées arbitrairement (1) (à ce sujet, notre préférence va précisément dans le nouvel opus au mode mission, qui propose d'enchainer les lignes sous certaines contraintes supplémentaires), où l'on est consolé par l'ivresse du nombre et de sa gradation: accélération (augmentation de vitesse) et score -cette donnée fondamentale dont on ne parle quasiment jamais- générateur de point de fuite (convergence asymptotique) et non pas d'un horizon plat (infini partout autour, comme dans Oblivion par exemple où la triste tendance, issue de notre temps, du néant meublé dissout cette fois le joueur dans un sinistre monde décloisonné -d'où subsitution du monde et perte de l'altérité-). De cet univers, arbitraire et muet qui n'a d'autre fonction que d'engendrer des situations dont le degré d'abstraction suffirait à décrire les principes fondateurs du jeu vidéo (répétitivité et différenciation, dénombrabilité et simplicité des situations définissant un gradient d'intensité, interactions joueur-écran...), le nouveau Tetris propose une divergence des modalités de jeu (gameplay) accompagnant le passage, propre à la Nintendo DS, d'interactions dénombrables à des interactions localisées sur un espace mesuré et réel. Il n'y a qu'à voir la catégorisation de ces modalités par critère d'action : Modes « pousser », « toucher » etc. A ce titre, cette divergence– et ce n'est pas une critique en soi- n'est qu'une semi-réussite, car moins radicale qu'annoncée: A la manière de New Super Mario Bros, Tetris DS reste dans ses mécaniques de jeu tourné vers l'ancien, car les multiples solutions qu'il propose ne sont pour autant que basées sur une dénombrabilité du champ d'interactions intrinsèquement liés à son principe de jeu, et donc dénaturées (par la mécanique inchangée de rotation des pièces, ou encore la re-discrétisation de l'epace par son pavage, par exemple). medium_tetris-ds-20060306033042553.2.jpg Caractérisé par un principe d'extension nécessairement équivalente topologiquement (invariance qualitative), le jeu ne trouve alors la possibilité de se ré-articuler qu'en instaurant une dualité séparante et réflexive, soit en détachant le jeu de sa capacité même à être joué. En d'autres termes, l'articulation entre l'actuel et l'Histoire du jeu vidéo que déplie Tetris DS n'est produite qu'en distanciant et mettant en perspective la donnée de cette Histoire (via la dualité propre de la console dans l'utilisation des deux écrans). Agissent alors différents régimes de médiation, qui le sont toujours (alors que totalement détaché dans le cas de subotron) car le lien entre le joueur et l'écran, bien que plus que jamais ténu est encore présent : il y a une possible modification par le joueur jouant (ex: la réussite d'un niveau) de la donnée du deuxième écran. D'où on y revient, le caractère signifiant de l'écran-titre s'affichant sur l'écran non tactile, figurant des interactions que livrent alors non pas le joueur mais les divers personnages apparaissant et désormais indépendants, interactions qui restent encore communes (faire disparaître et manipuler les blocs). Et d'où plus tard, le déroulement d'un niveau de Mario Bros ou Donkey Kong parallèlement à la partie du joueur. Autrement dit, le jeu agit par la projection de sa donnée sur un espace réflexif de non-jeu (figurant un jeu auquel ne joue pas le joueur), où l'on pourra avoir conscience d'une histoire du jeu vidéo, indépendante de nous et universelle. Il y a peut-être là l'idée qu'on n'accède à une conscience du jeu vidéo, certes en jouant d'abord, mais in fine qu'en dépassant le jeu même, comme lorsqu'au dernier degré de difficulté du mode standard, alors que les pièces s'enchaînent à une vitesse folle, obligeant à déployer une totale et intense concentration, le thème original (cette musique, hypnotique et essentielle) vient, ultime gourmandise de joueur, retentir. Contemplant alors le chemin parcouru,  sondant la chaîne des causalités et les conditions d'existence, on en vient à la précieuse quintessence du jeu vidéo, accomplissant (voir notre texte sur Table Tennis) ce que nous imaginions il y a encore peu.

Khanh Dao Duc

1) Pour certains même, symbolique d'une certaine idiosynrasie contemporaine. Citons Janet Murray: « a perfect enactement of the overtasked lives of Americans in the 1990's -of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught » Murray, Janet. Hamlet on the holodeck. New York : The Free Press, 1997


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